» Blog » nWoD - myśli nieuczesane
30-12-2007 21:54

nWoD - myśli nieuczesane

W działach: Fantastyka | Odsłony: 6

nWoD - myśli nieuczesane
Przeczytałem nWoDa i zebrało mi się na przemyślenia. Głównie dlatego, że nWoD mnie nieco rozczarował. To nie znaczy, że jest zły. Po prostu coś w nim zgrzyta. I o tych zgrzytach chciałbym się wypowiedzieć. Subiektywnie, bo to nie recenzja.

Podręcznik Świat Mroku miał nam oferować zbiór reguł dla podręczników do Wampira, Wilkołaka, Maga itd. To z pewnością robi. Miał jednak dodatkowo umożliwiać grę w klimatach zbliżonych do X-Files, Zew Cthulhu, czy innego mrocznego świata równoległego. Co więcej szumne wypowiedzi jednego z tłumaczy sugerowały (lub nadal sugerują), że ten podręcznik umożliwi nam grę w dowolnym świecie, a mechanika jest tak rewelacyjna, że warto ją wszędzie stosować jako zamiennik.

Znam stary Świat Mroku. Grywałem w starego Wampira i Wilkołaka. Podręczniki sugerowały nowy styl gry, nacisk na narrację, emocje. Doprowadziło to do silnej polaryzacji graczy na "lepszych" i "gorszych", na turlaczy i cierpiętników. Nowy podręcznik choć wspomina o narracji to już nie każe nam cierpieć i przeżywać. Co więcej rozbudowuje mechanikę w kierunku, który znam z... d20 modern.

Stosunkowo szczegółowa mechanika walki uwzględniająca zderzenia z samochodem, czy kamizelki kuloodporne. Obrażenia podzielone według typu. Całkiem spory kawałek reguł, w systemie jakoby narracyjnym. Osobiście uważam, że to ukłon w kierunku tej części graczy, która preferuje gry podobne mechanicznie do d20. Z jednej strony to dobrze, z drugiej jest to krok zbyt nieśmiały. Na dodatek system, jakoby narracyjny, nie daje w tym kierunku żadnego wsparcia. Trudno za takie uznać zdania sugerujące, że na MG ciąży obowiązek opisanie wyniku rzutu podczas walki. Szczególnie, że w tym kontekście mechanikę spaprano okrutnie.

Mechanika walki łączy w jednym rzucie wielkość obrażeń z szansą trafienia. To spore uproszczenie, ale w ogólnym wypadku akceptowalne. W połączeniu ze zwaleniem odpowiedzialności za opis efektu na MG pachnie zwyczajnym przegięciem. Ta mechanika jest w pewnym sensie nijaka. Nie idzie wystarczająco w stronę d20, a jednocześnie mocno odchodzi od tego co znamy ze starego Świata Mroku. W pewnym sensie balansuje na krawędzi tych dwóch światów. Jeśli zdecydujemy się na grę nastawioną na narrację, z niewielką ilością rzutów kostkami, to może sprawdzać się znakomicie (tylko, będzie rzadko stosowana). Dla graczy lubiących grać dokładnie według zasad mechaniki będzie uciążliwa ze względu na zbyt duże uproszczenia. W ten sposób mechanika nWoDu jest adresowana do wszystkich i do nikogo. Jak na ironię, pomimo krytyki, do typu gry jaki sam lubię, pasuje znakomicie.

Sam podręcznik nie oferuje wiele więcej niż mechanikę. Wstawki fabularne są dobre. Spodobały mi się i zaczęły budować pewien nastrój. Niestety rady dla Mistrza Gry są raczej chybione. Odniosłem wrażenie, że czytam truizmy lub, że autor miał mocno skrojony limit znaków w stosunku do tego co chciał napisać. W efekcie nie da się z wykorzystaniem tylko tego podręcznika poprowadzić bardziej interesujących sesji niż z podręcznikiem np. do d20 modern. Oczywiście będą dodatki. Z drugiej strony tym bardziej uprawnione jest porównywanie tych dwóch podręczników.

nWoD to nie jest zły podręcznik. On zwyczajnie nie oferuje nic poza mechaniką dla pozostałych pochodzących z tej linii. Mechaniką, która może pasować do ich konwencji, ale raczej do żadnej innej. Sama w sobie jest przeciętną przedstawicielką mechanik uproszczonych (choć mechanika obrażeń nie jest wcale najłatwiejsza do zrozumienia i zapamiętania), a dostosowanie jej do naszych oczekiwań wymagać będzie tyle samo (albo nawet więcej) pracy co każdej innej. Materiał zawarty w podręczniku nie daje nam więcej niż choćby ten z d20 modern, czy każdego innego systemu, w którym rozdział o prowadzeniu ma więcej niż dwie strony i porusza tematykę budowania nastroju. Jeśli ktoś planuje kupić tylko podręcznik podstawowy, to powinien sobie odpuścić. Bez wiedzy zawartej w pozostałych podręcznikach na nic się nie przyda, chyba że zamierzamy misternie budować setting wokół dostarczonej mechaniki. Nie podejmę się ocenić wartości tego podręcznika w całej linii nWoD. Podejrzewam jednak, że z tego punktu widzenia jest on zakupem wartościowym i oczywiście koniecznym.

Mówiąc wprost nWoD to mechanika dla Wampira, Wilkołaka itd. Oczywiście można zagrać sobie sesję śmiertelniczą, ale raczej jako przerywnik lub preludium. Śmiertelniczy Świat Mroku to raczej nierzeczywista legenda. Wszelkie przechwałki jakoby mechanika nadawała się do wszystkiego są przesadzone. No chyba, że ktoś myśli zgodnie z sentencją "jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego".

A poza tym to jedne z najlepiej zainwestowanych pieniędzy w 2007 roku. No chyba, że skończy się jak z modernem.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja grywam śmiertelnego WoDa. To chyba nie legenda ;-) Niestety podręcznik główny jest dość ubogi - brak w nim przede wszystkim magii oraz jakiegoś małego bestiariusza (i poradnika jak tworzyć potwory). Prawdziwą siłę objawia dopiero z Second Sight + Antagonists.
30-12-2007 22:11
Zuhar
   
Ocena:
0
Mam taką nadzieję, bo akurat na śmiertelny mrok miałbym ochotę. Ale poczekam z oceną do polskiego wydania. Mam już powyżej uszu czytania podręczników po angielsku.
30-12-2007 22:20
Gruszczy
   
Ocena:
0
Na szczęście ja nie mam takich problemów. To niestety jest duży ból nWoDu. Żeby sobie pograć fajnie, trzeba dużo podręczników, bo mechaniki do podstawowych rzeczy nie ma: szaleństwo, magia, magiczne przedmioty, potwory, duchy - lepiej szykuj pieniążki. To dość irytujące jest, bo przynajmniej powinno być zarysowane w podręczniku. W ZC jest, ale WW zna się dobrze na trzepaniu kasy.
30-12-2007 22:24
KRed
   
Ocena:
0
Nie dobijajcie mnie.
Chciałem na nWoD prowadzić Cthulhu, a wy podkopujecie mój entuzjazm ;) Naprawdę będzie tak trudno grać tylko z podstawowym podręcznikiem?
30-12-2007 23:01
Zuhar
   
Ocena:
0
@paskud
W przypadku Cthulhu może nie - ale tu masz wsparcie w postaci twórczości Lovecrafta, która definiuje świat. Gorzej z zasadami magii, ale to pewnie uda Ci się łatwo obejść. Mimo wszystko do tego nadaje się nWoD jak każda inna mechanika. Na jakieś dodatkowe wsparcie nie masz co liczyć. Jeśli mechanika nWoD Ci się podoba, taka jaka jest, to będzie dobra, a jeśli nie to zastosuj inną.
30-12-2007 23:05
Gruszczy
    @paskud
Ocena:
0
Jeśli chcesz poprowadzić Cthulhu, to razem z Second Sightem będziesz miał wszystko, prócz utraty poczytalności. Będziesz tylko musiał przekonwertować zaklęcia z ZC (tych jest tylko kilkanaście), ale tworzenie kultów i bóstw jest, podobnie jak ich rytuały. Nie wiem, czy w Asylum są zasady poczytalności. Wiem, że swego czasu Jakub Bartoszewicz zmodyfikował moralność na poczytalność.

Jak Cię to interesuje bardziej, to przenieś temat na forum. Szczur ma Asylum, pewnie Ci opowie, czy są dobre zasady poczytalności, Arek dość dobrze zna Second Sighta, bo z niego prowadzi, ja zaś mogę tylko tak ogólnie, bo raczej szedłem w nadnaturali (głównie Maga).
30-12-2007 23:42
Ysabell
   
Ocena:
0
Dzięki za kota, Zuhar. :)

Co do podręcznika - wreszcie udało mi się go przeczytać i mam bardzo podobne przemyślenia. Także spróbuję poprowadzić, potem naciągnę Eziego i się okaże...

A właśnie... Co robisz w przyszłym tygodniu? :)
31-12-2007 01:46
vanderus
   
Ocena:
0
Ja mam, przeczytać jednak ciągle nie mogę - jakoś nie pochłania mnie ten podręcznik i ciągle inne rzeczy na głowie. A czystego nWoDa i tak nie poprowadzę - mam zamiar zmutować go trochę w stronę Patroli Łukjanienki.
31-12-2007 10:28
Szczur
   
Ocena:
0
Szumne wypowiedzi jednego z tłumaczy polecam traktować z przymrużeniem oka, a już zwłaszcza jeśli dotyczą mechaniki.

Sama mechanika nwodu, rzeczywiście poszła w stronę d20, niemniej trzeba przyznać, że w stosunku do starej mechaniki postęp jest znaczący - jest dużo szybsza, ma trochę mniej absurdów (ale cały czas sporo niestety) i da się na niej sensownie grać - dopóki nie natrafimy na braki balansu przy różnych F/X (dyscyplinach, itp.) dotyczących mniejszych szans atakowanego [z uwagi na podstawę mechaniki - czyli sukces jest łatwo uzyskać] albo do walki - gdzie mechanika niestety okrutnie spowalnia i się źle sprawdza (paradoksalnie za wyjątkiem wilkołaka, gdzie duże pule do walki powodują że ta staje się szybka i brutalna, co trochę ratuje sprawę).

Mechanika walki nie jest szczegółowa - to że oferuje kamizelki czy zderzenia z samochodem (jak d20 modern ;) ) nie oznacza już szczegółowości - wystarczy spojrzeć jak mało dokładna jest przy broniach czy kamizelkach, nie wspominając już o upadkach czy atakach kotem (skoro o kotach mowa) ;)


Jednak długa praktyka pokazuje, że mechanika sprawdza się całkiem nieźle w sytuacjach społeczno-śledczych (choć oczywiste jest, że sam podręcznik daje mało narzędzi wspierających taką grę - tu pozostają dodatki). ZC na mechanice nWoDu dałoby się poprowadzić, ale zasady dla poczytalności/szaleństwa musiałbyś sam napisać - nawet Asylum (nominalnie dodatek o szaleńcach i szaleństwie) ich nie oferuje :/

Do prowadzenia ZC więc Asylum odradzam (bo się nie sprawdzi), Second Sight wzmiankowany przez Gruszczego może być przydatny (choć paradoksalnie wychodzi on lepiej, gdy się zna Maga), dobry jest tam rozdział o złowieszczych-i-bluźnierczych-kultach, o kultach jest też nieźle napisane w Antagonistach. W tym ostatnim jest też trochę pomysłów jak użyć bluźnierczych-istot-co-nie-powinny-istnieć.

I wracając do tekstu - śmiertelnikami da sie grać, tak samo jak w każdym innym systemie. Tylko rzeczywiście trzeba przyznać, że nWoD najlepiej (przynajmniej moim zdaniem) działa na poziomie nadnaturali (bo tam są dodatkowe elementy mechaniczne _wspierające_ grę w konkretnym kierunku).
31-12-2007 13:10
Zuhar
   
Ocena:
0
@Szczur
Pisząc "stosunkowo szczegółowa" za słabo podkreśliłem "stosunkowo" - masz rację, że do szczegółowości trzeba więcej.

I wracając do tekstu - śmiertelnikami da sie grać, tak samo jak w każdym innym systemie. Tylko rzeczywiście trzeba przyznać, że nWoD najlepiej (przynajmniej moim zdaniem) działa na poziomie nadnaturali (bo tam są dodatkowe elementy mechaniczne _wspierające_ grę w konkretnym kierunku).

Dokładnie to. Podreślenia własne.
31-12-2007 14:59
markol
   
Ocena:
0
Oj mechanika nWoDu ma swoje wady jak każda inna, nikt nie napisał jeszcze mechaniki doskonałej, walka w nWoD jest i tak moim zdaniem szybsza niż w d20Modern i trzeba pamiętać mniej liczb i innych wartosci.
02-01-2008 20:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.