30-12-2007 21:54
nWoD - myśli nieuczesane
W działach: Fantastyka | Odsłony: 7
Przeczytałem nWoDa i zebrało mi się na przemyślenia. Głównie dlatego, że nWoD mnie nieco rozczarował. To nie znaczy, że jest zły. Po prostu coś w nim zgrzyta. I o tych zgrzytach chciałbym się wypowiedzieć. Subiektywnie, bo to nie recenzja.
Podręcznik Świat Mroku miał nam oferować zbiór reguł dla podręczników do Wampira, Wilkołaka, Maga itd. To z pewnością robi. Miał jednak dodatkowo umożliwiać grę w klimatach zbliżonych do X-Files, Zew Cthulhu, czy innego mrocznego świata równoległego. Co więcej szumne wypowiedzi jednego z tłumaczy sugerowały (lub nadal sugerują), że ten podręcznik umożliwi nam grę w dowolnym świecie, a mechanika jest tak rewelacyjna, że warto ją wszędzie stosować jako zamiennik.
Znam stary Świat Mroku. Grywałem w starego Wampira i Wilkołaka. Podręczniki sugerowały nowy styl gry, nacisk na narrację, emocje. Doprowadziło to do silnej polaryzacji graczy na "lepszych" i "gorszych", na turlaczy i cierpiętników. Nowy podręcznik choć wspomina o narracji to już nie każe nam cierpieć i przeżywać. Co więcej rozbudowuje mechanikę w kierunku, który znam z... d20 modern.
Stosunkowo szczegółowa mechanika walki uwzględniająca zderzenia z samochodem, czy kamizelki kuloodporne. Obrażenia podzielone według typu. Całkiem spory kawałek reguł, w systemie jakoby narracyjnym. Osobiście uważam, że to ukłon w kierunku tej części graczy, która preferuje gry podobne mechanicznie do d20. Z jednej strony to dobrze, z drugiej jest to krok zbyt nieśmiały. Na dodatek system, jakoby narracyjny, nie daje w tym kierunku żadnego wsparcia. Trudno za takie uznać zdania sugerujące, że na MG ciąży obowiązek opisanie wyniku rzutu podczas walki. Szczególnie, że w tym kontekście mechanikę spaprano okrutnie.
Mechanika walki łączy w jednym rzucie wielkość obrażeń z szansą trafienia. To spore uproszczenie, ale w ogólnym wypadku akceptowalne. W połączeniu ze zwaleniem odpowiedzialności za opis efektu na MG pachnie zwyczajnym przegięciem. Ta mechanika jest w pewnym sensie nijaka. Nie idzie wystarczająco w stronę d20, a jednocześnie mocno odchodzi od tego co znamy ze starego Świata Mroku. W pewnym sensie balansuje na krawędzi tych dwóch światów. Jeśli zdecydujemy się na grę nastawioną na narrację, z niewielką ilością rzutów kostkami, to może sprawdzać się znakomicie (tylko, będzie rzadko stosowana). Dla graczy lubiących grać dokładnie według zasad mechaniki będzie uciążliwa ze względu na zbyt duże uproszczenia. W ten sposób mechanika nWoDu jest adresowana do wszystkich i do nikogo. Jak na ironię, pomimo krytyki, do typu gry jaki sam lubię, pasuje znakomicie.
Sam podręcznik nie oferuje wiele więcej niż mechanikę. Wstawki fabularne są dobre. Spodobały mi się i zaczęły budować pewien nastrój. Niestety rady dla Mistrza Gry są raczej chybione. Odniosłem wrażenie, że czytam truizmy lub, że autor miał mocno skrojony limit znaków w stosunku do tego co chciał napisać. W efekcie nie da się z wykorzystaniem tylko tego podręcznika poprowadzić bardziej interesujących sesji niż z podręcznikiem np. do d20 modern. Oczywiście będą dodatki. Z drugiej strony tym bardziej uprawnione jest porównywanie tych dwóch podręczników.
nWoD to nie jest zły podręcznik. On zwyczajnie nie oferuje nic poza mechaniką dla pozostałych pochodzących z tej linii. Mechaniką, która może pasować do ich konwencji, ale raczej do żadnej innej. Sama w sobie jest przeciętną przedstawicielką mechanik uproszczonych (choć mechanika obrażeń nie jest wcale najłatwiejsza do zrozumienia i zapamiętania), a dostosowanie jej do naszych oczekiwań wymagać będzie tyle samo (albo nawet więcej) pracy co każdej innej. Materiał zawarty w podręczniku nie daje nam więcej niż choćby ten z d20 modern, czy każdego innego systemu, w którym rozdział o prowadzeniu ma więcej niż dwie strony i porusza tematykę budowania nastroju. Jeśli ktoś planuje kupić tylko podręcznik podstawowy, to powinien sobie odpuścić. Bez wiedzy zawartej w pozostałych podręcznikach na nic się nie przyda, chyba że zamierzamy misternie budować setting wokół dostarczonej mechaniki. Nie podejmę się ocenić wartości tego podręcznika w całej linii nWoD. Podejrzewam jednak, że z tego punktu widzenia jest on zakupem wartościowym i oczywiście koniecznym.
Mówiąc wprost nWoD to mechanika dla Wampira, Wilkołaka itd. Oczywiście można zagrać sobie sesję śmiertelniczą, ale raczej jako przerywnik lub preludium. Śmiertelniczy Świat Mroku to raczej nierzeczywista legenda. Wszelkie przechwałki jakoby mechanika nadawała się do wszystkiego są przesadzone. No chyba, że ktoś myśli zgodnie z sentencją "jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego".
A poza tym to jedne z najlepiej zainwestowanych pieniędzy w 2007 roku. No chyba, że skończy się jak z modernem.
Podręcznik Świat Mroku miał nam oferować zbiór reguł dla podręczników do Wampira, Wilkołaka, Maga itd. To z pewnością robi. Miał jednak dodatkowo umożliwiać grę w klimatach zbliżonych do X-Files, Zew Cthulhu, czy innego mrocznego świata równoległego. Co więcej szumne wypowiedzi jednego z tłumaczy sugerowały (lub nadal sugerują), że ten podręcznik umożliwi nam grę w dowolnym świecie, a mechanika jest tak rewelacyjna, że warto ją wszędzie stosować jako zamiennik.
Znam stary Świat Mroku. Grywałem w starego Wampira i Wilkołaka. Podręczniki sugerowały nowy styl gry, nacisk na narrację, emocje. Doprowadziło to do silnej polaryzacji graczy na "lepszych" i "gorszych", na turlaczy i cierpiętników. Nowy podręcznik choć wspomina o narracji to już nie każe nam cierpieć i przeżywać. Co więcej rozbudowuje mechanikę w kierunku, który znam z... d20 modern.
Stosunkowo szczegółowa mechanika walki uwzględniająca zderzenia z samochodem, czy kamizelki kuloodporne. Obrażenia podzielone według typu. Całkiem spory kawałek reguł, w systemie jakoby narracyjnym. Osobiście uważam, że to ukłon w kierunku tej części graczy, która preferuje gry podobne mechanicznie do d20. Z jednej strony to dobrze, z drugiej jest to krok zbyt nieśmiały. Na dodatek system, jakoby narracyjny, nie daje w tym kierunku żadnego wsparcia. Trudno za takie uznać zdania sugerujące, że na MG ciąży obowiązek opisanie wyniku rzutu podczas walki. Szczególnie, że w tym kontekście mechanikę spaprano okrutnie.
Mechanika walki łączy w jednym rzucie wielkość obrażeń z szansą trafienia. To spore uproszczenie, ale w ogólnym wypadku akceptowalne. W połączeniu ze zwaleniem odpowiedzialności za opis efektu na MG pachnie zwyczajnym przegięciem. Ta mechanika jest w pewnym sensie nijaka. Nie idzie wystarczająco w stronę d20, a jednocześnie mocno odchodzi od tego co znamy ze starego Świata Mroku. W pewnym sensie balansuje na krawędzi tych dwóch światów. Jeśli zdecydujemy się na grę nastawioną na narrację, z niewielką ilością rzutów kostkami, to może sprawdzać się znakomicie (tylko, będzie rzadko stosowana). Dla graczy lubiących grać dokładnie według zasad mechaniki będzie uciążliwa ze względu na zbyt duże uproszczenia. W ten sposób mechanika nWoDu jest adresowana do wszystkich i do nikogo. Jak na ironię, pomimo krytyki, do typu gry jaki sam lubię, pasuje znakomicie.
Sam podręcznik nie oferuje wiele więcej niż mechanikę. Wstawki fabularne są dobre. Spodobały mi się i zaczęły budować pewien nastrój. Niestety rady dla Mistrza Gry są raczej chybione. Odniosłem wrażenie, że czytam truizmy lub, że autor miał mocno skrojony limit znaków w stosunku do tego co chciał napisać. W efekcie nie da się z wykorzystaniem tylko tego podręcznika poprowadzić bardziej interesujących sesji niż z podręcznikiem np. do d20 modern. Oczywiście będą dodatki. Z drugiej strony tym bardziej uprawnione jest porównywanie tych dwóch podręczników.
nWoD to nie jest zły podręcznik. On zwyczajnie nie oferuje nic poza mechaniką dla pozostałych pochodzących z tej linii. Mechaniką, która może pasować do ich konwencji, ale raczej do żadnej innej. Sama w sobie jest przeciętną przedstawicielką mechanik uproszczonych (choć mechanika obrażeń nie jest wcale najłatwiejsza do zrozumienia i zapamiętania), a dostosowanie jej do naszych oczekiwań wymagać będzie tyle samo (albo nawet więcej) pracy co każdej innej. Materiał zawarty w podręczniku nie daje nam więcej niż choćby ten z d20 modern, czy każdego innego systemu, w którym rozdział o prowadzeniu ma więcej niż dwie strony i porusza tematykę budowania nastroju. Jeśli ktoś planuje kupić tylko podręcznik podstawowy, to powinien sobie odpuścić. Bez wiedzy zawartej w pozostałych podręcznikach na nic się nie przyda, chyba że zamierzamy misternie budować setting wokół dostarczonej mechaniki. Nie podejmę się ocenić wartości tego podręcznika w całej linii nWoD. Podejrzewam jednak, że z tego punktu widzenia jest on zakupem wartościowym i oczywiście koniecznym.
Mówiąc wprost nWoD to mechanika dla Wampira, Wilkołaka itd. Oczywiście można zagrać sobie sesję śmiertelniczą, ale raczej jako przerywnik lub preludium. Śmiertelniczy Świat Mroku to raczej nierzeczywista legenda. Wszelkie przechwałki jakoby mechanika nadawała się do wszystkiego są przesadzone. No chyba, że ktoś myśli zgodnie z sentencją "jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego".
A poza tym to jedne z najlepiej zainwestowanych pieniędzy w 2007 roku. No chyba, że skończy się jak z modernem.