» Blog » Poradnikowa asymetria
09-05-2011 08:54

Poradnikowa asymetria

W działach: RPG | Odsłony: 0

Poradnikowa asymetria
Wcześniej opublikowano na blogu SIX.

Sytuacja: bohater niezależny prosi o przekazanie zdobytych w śledztwie informacji.

Rozwiązanie 1:
Gracz: "To moja postać mówi mu wszystko co wiemy."

Rozwiązanie 2:
Gracz: "Dobrze spożytkowaliśmy twoje pieniądze. Najpierw udaliśmy się pod wskazany adres. Nikogo nie było, ale klucz leżał pod wycieraczką. Potraktowaliśmy to jako zaproszenie..."

Potrafisz odpowiedzieć na pytanie, która z tych form poprowadzenia gry jest lepsza?

Jeśli tak, to gratuluję odwagi lub wiary we własną nieomylność. Dla mnie to zbyt mało informacji, by podjąć dobrą decyzję. Dlaczego?

Stylów gry jest wiele, a każdy z nich ma swoje zalety i wady. W zależności od tego co cię interesuje w RPG wybierzesz najlepiej pasującą formę. Tak samo musisz zrobić z wszelkiego rodzaju poradami i trikami. Musisz wiedzieć jaki styl gry cię interesuje zanim odpowiesz na postawione wcześniej przeze mnie pytanie.

Dialog w połączeniu odgrywaniem jest świetnym wyborem gdy chcesz klimatu, wczucia się w kreowaną rolę swojej postaci (immersji). Tu być może warto zrezygnować z kostek na rzecz określenia powodzenia akcji na podstawie odgrywania postaci, wczucia, zaangażowania gracza. Premiujesz wtedy pożądane dla tego typu gry zachowania, bo zwykłe "to ja mu mówię" jest wtedy niewystarczające.

Z drugiej strony, gdy interesuje cię gra w tworzenie fabuły zgodnie z mechanicznymi regułami narracji, długi i barwny dialog niczemu nie służy, a jedynie zabiera cenny czas. Im szybciej rozwiążesz splot fabularny np. rzutem kostką na odpowiednią umiejętność, tym szybciej będziesz mógł podążyć dalej z opowieścią.

Przy takim podejściu za dobrą zabawę odpowiada właściwy dobór uczestników (zbieżne podejście do gry, podobne oczekiwania) i konsekwentne stosowanie dobranych do ich stylu gry reguł. Ważne jest też, by wszyscy znali obowiązujące podczas spotkania zasady, by nikt potem nie był nieprzyjemnie zaskoczony.

O graniu z tworzeniem klimatu napisano już chyba wszystko. Głównie dlatego, że porady dla takiego stylu gry są w znacznej mierze niezależne od systemu. Będą praktycznie takie same dla wszystkich gier z określonego gatunku, ponieważ skupiają się na cechach sesji, które są mało związane z indywidualnym podręcznikiem. Niech za przykład posłuży tworzenie nastroju grozy w Zewie Cthulhu i Klanarchii. Dopóki nie odwołujemy się ściśle do mechanik tych systemów triki jakie znajdziemy z niezliczonych poradnikach będą równie skuteczne (lub nie) dla obu systemów.

Inaczej ma się sprawa, gdy nacisk przesuniemy na mechaniczny aspekt gry. Wtedy istotna staje się optymalizacja postaci (jej możliwości), ekonomia gry (punkty narracji/przeznaczenia). To umiejętne stosowanie reguł decyduje o przebiegu rozgrywki, a skoro te są zindywidualizowane dla systemów (pomińmy na chwilę w rozważaniach mechaniki uniwersalne) to i triki, porady muszą takie być.

Dopiero podczas gry z mechaniką (posunę się nawet do stwierdzenia, że ze ścisłym stosowaniem mechaniki), ta zyskuje cechy indywidualne. Dopiero wtedy system does matters. Nagminne stosowanie Złotej Reguły rozmywa indywidualizm gry, sprawia że sesje stają się do siebie podobne, a zmiana dekoracji (settingu) nie przynosi oczekiwanych efektów w postaci nowej jakości.

Osobiście odczuwam zdecydowany deficyt porad dotyczących mechanicznych aspektów gier fabularnych. Nie chodzi mi tu o modyfikacje mechaniki, w szczególności zaś o ślepe stosowanie Złotej Reguły. Mam na myśli takie porady, które pozwalają wycisnąć maksimum z mechaniki, postaci, wykorzystać kreatywnie reguły, pokazać jak przy ich pomocy sterować przebiegiem sesji, poczynaniami bohaterów, wpływać na decyzje graczy. Na wszelki wypadek podkreślę jeszcze raz - chodzi o porady mechaniczne. Żadne tam tajne modyfikatory, uznaniowość prowadzącego i podobne oszustwa.

Mam nadzieję, że takie porady zaczną w końcu być powszechne, bo skoro każdy sposób zabawy w RPG jest tak samo dobry, to może nie warto poprzestawać na optymalizacji tylko jednego z nich.

Komentarze


Albiorix
   
Ocena:
+1
Odgrywanie wszystkich dialogow niekoniecznie zwiazane jest z immersja. Ja to robie tez w imie strategii/symulacji kiedy rozmowa jest z NPCem ktory może byc wyczulony na konkretne informacje lub sposoby wypowiedzi.
09-05-2011 10:20
   
Ocena:
0
Bardzo rozsądna notka.
09-05-2011 13:43
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmm, najpierw niczym LdN przedstawiasz kwestie, które każdemu są znane jako odkrywcze, następnie stwierdzasz (słusznie), iż stałe odwoływanie się do Złotej Reguły wypiera rozgrywkę z indywidualizmu. By potem, zwrócić uwagę na brak porad dotyczących wykorzystania oryginalnej mechaniki, gdy:
a) Mechaniki erpegów są bardzo łatwe do zrozumienia (oraz proste) i wystarczy się z nimi zapoznać, by tego typu porady nie miały sensu;
b) Takie porady przydadzą się jedynie osobom, które z mechaniką się nie zapoznały (wspomnę tu o dość często spotykanym jeszcze w poprzednim milenium "Warhammerze Autorskim", znaczy się Młotku z kilkunastoma autorskimi zasadami, które jednak w podręczniku się znalazły (nierzadko w lepszym wariancie), tylko mało kto się z nim w pełni zapoznał), ale jeżeli się nie zapoznały - nie będą umiały prawidłowo się do nich zastosować;
c) Tego typu porady rzadziej (od tych dotyczących warstwy czysto narracyjnej, czy też przygotowań do sesji) będą wykorzystywane ze względu na znaczny indywidualizm rozgrywki (niezwiązany z modyfikacjami mechaniki, lecz stylem gry przekładającym się na balans - udział konkretnych aspektów mechaniki na sesji). Zatem ośmielę się stwierdzić, iż są nieco mniej wartościowe ze względu na "dreptanie w miejscu".

Rozumiem, iż apel, z którym wyszedłeś ze swej natury jest dość ogólnikowy, mógłbyś może jednak teraz w komentarzu doprecyzować swą myśl, gdyż odnoszę wrażenie, że napisałeś kilka akapitów jedynie po to, by podeprzeć jeden wniosek, a w kolejnych o nim zapominasz. Mógłbym pomyśleć, iż tekst służył jedynie przemyceniu drobnej złośliwości na końcu.
09-05-2011 14:48
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
a) Mechaniki erpegów są bardzo łatwe do zrozumienia (oraz proste) i wystarczy się z nimi zapoznać, by tego typu porady nie miały sensu;

Nie powiedziałbym że są bardzo łatwe dla wszystkich. Owszem, podstawy prawie wszystkich mechanik łatwo opanować, ale sam fakt istnienia licznych dyskusji internetowych o różnych pojedynczych regułach dyskwalifikuje twoje stwierdzenie.

Zresztą, niektórzy jęczą że jakaś mechanika jest trudna, bo "trzeba dodawać [2-4] liczby)". Wielu takich malkontentów zasłania się swoim "brakiem zdolności matematycznych", choć bardzo rzadko w mechanikach RPG trzeba robić coś więcej niż dodawać, odejmować i mnożyć.

b) Takie porady przydadzą się jedynie osobom, które z mechaniką się nie zapoznały (...), ale jeżeli się nie zapoznały - nie będą umiały prawidłowo się do nich zastosować;

Niekoniecznie. Wielu znających system RPG może skorzystać na poradach dotyczących (kreatywnego) wykorzystania mechaniki i optymalizacji choćby dla poszerzenia swoich horyzontów i zbioru pomysłów do wykorzystania podczas gry w konkretny system RPG.

A jeśli mechaniczny almanach przedstawiałby choćby sugestie, z jakich parametrów i zdolności "powinien" (to wciąż sugestia) składać się bohater pełniacy tą konkretną rolę - nie dotyczy to tyle klas i archetypów, co po prostu zawodu i pełnionej funkcji w fabule - to byłaby dobra porada dla tych, którzy albo zaczynają zapoznawać się z mechaniką danego systemu RPG, albo potrzebują odpowiedzi na konkretne pytanie.
09-05-2011 15:01
Ezechiel
   
Ocena:
+5
@ Paralaktyczny

"Mógłbym pomyśleć, iż tekst służył jedynie przemyceniu drobnej złośliwości na końcu."

Mogę ręczyć za Zuhara, nigdy nie zdobyłby się na wysiłek notkotwórczy wyłącznie w celu maskowania drobnych złośliwości. Zuhar, jako człowiek uczciwy, złośliwości dozuje bez otoczki.
09-05-2011 15:02
Steenan
   
Ocena:
+7
Moim zdaniem warto pamiętać, że skuteczne wykorzystywanie mechaniki to nie tylko szeroko rozumiana "optymalizacja", to także świadome korzystanie z tego, jak mechanika wpływa na kształt rozgrywki.

Dla przykładu, w DitV optymalizowanie postaci nie ma sensu (to system, gdzie m.in. gracze sami wybierają, czy konsekwencje konfliktu osłabią czy wzmocnia ich postaci i w jaki sposób), natomiast wpływ mechaniki na przebieg fabuły jest bardzo silny. To ograniczenia nakładane przez system zmuszają do podejmowania dramatycznych decyzji; to one, w dużym stopniu, czynią grę ciekawą i emocjonującą. Istnieje szereg dobrych rad dotyczących prowadzenia i grania w Psy, ściśle związanych ze specyfiką systemu (np. "Niskie stawki, mocne podbicia"), ale nie mających nic wspólnego ze zwiększaniem efektywności BG czy BN w jakiś działaniach.

Innym przykładem mechanicznych porad, które uważam za bardzo przydatne, ale jedynie w niewielkim stopniu oparte na optymalizacji, są pomysły i rozwiązania dotyczące konstrukcji fabuły w systemach dających graczom do rąk bardzo silne narzędzia. Budowanie scenariuszy do Exalted, wysokopoziomowego D&D czy innego tego typu systemu musi uwzględniać możliwości postaci, zamiast je ignorować (co kończy się rozwiązaniem problemu jednym czarem czy mocą) albo blokować (co kończy się zrozumiałą frustracją graczy) - a to jest coś, co nawet dla doświadczonego MG nie jest trywialne.

Niestety, prawie wszystkie mechaniczne dyskusje, na które trafiam, odnoszą się do optymalizacji. Innych jak na lekarstwo. A szkoda.
09-05-2011 15:59
Zuhar
   
Ocena:
+3
@paralaktyczny

Jedyne co chciałbym ewentualnie dodać napisał już Steenan. Lepiej bym tego pewnie nie ujął.

Odniosę się tylko pokrótce do Twoich podpunktów.

a) Nie wiem jakie znasz mechaniki, ale zapewniam Cię, że istniej spora grupa takich, w których zależności nie są oczywiste i dostrzega się je często po dłuższej praktyce. Steenan w tej kwestii dorzucił tez parę celnych uwag.

b) Porady mechaniczne są zasadniczo dla osób korzystających z mechaniki. Nie każdy ma ścisły umysł i widzi całość zależności, takim osobom porady się przydadzą. Zakładanie, że porady są potrzebne tylko tym, którzy nie czytali lub nie zrozumieli, to trochę retoryka w stylu "jak są na to za głupi, to po co im porady".

c) Rzadziej wykorzystywane? U Ciebie, czy u mnie na sesji? A jak będzie u innych? Jesteś pewien, że znasz odpowiedź? Moim zdaniem to zależy od tego jak dana grupa chce grać i gra. Ty zdaje się wychodzisz z założenia, że skoro stopień stosowalności mechaniki jest różny dla różnych grup, to te porady będą stosowane przez mniejszą liczbę osób, niż te "ogólnoklimatyczne". Zauważ, że to działa w drugą stronę i często osoby grające mechanicznie w całej rozciągłości, nie stosują żadnej z porad "ogólnoklimatycznych". Opierasz się na własnym przeświadczeniu co jest lepsze dla Ciebie (a nie musi być lepsze dla innych) i wartościujesz. Świadczy o tym choćby określenie "dreptanie w miejscu".

Apel? Tu nie było apelu. Zauważam pewną prawidłowość i wyrażam nadzieję, że można ją zmienić. Jedyny podtekst jakiego należy się tam doszukiwać, to taki, że może sam wykonam jakieś kroki w tym kierunku.

@Ezechiel
Ty mnie za dobrze znasz. ;)
09-05-2011 17:59
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Zuhar
Tego mi brakowało. Chociaż dalej albo nie widzę praktycznego zastosowania, albo proponowane porady mają mym zdaniem niewiele wspólnego z mechaniką.

a) Być może pośpiesznie założyłem, iż opanowanie mechanik nikomu trudności nie powinno sprawiać.

b) Raczej miałem na myśli - porada "przeczytaj podręcznik uważnie" będzie warta znacznie więcej, niż szereg indywidualnych. Nie twierdzę też, by szereg indywidualnych się pojawić nie powinien - lecz, iż są porady użyteczniejsze (a to w związku z odebraniem jako apelu Twych końcowych słów).

c) Nie wartościuję w oparciu o własne preferencje, lecz przeświadczenie, iż porady inne niż mechaniczne (nie tylko "ogólnoklimatyczne") trafiają do większej ilości osób oraz w większym stopniu przyczynić się mogą do polepszenia doświadczeń sesyjnych (gdyż są uniwersalniejsze być może wbrew pozorom, oraz łatwiej je zastosować). A to w odniesieniu do życzenia powszechności porad mechanicznych.

Dzięki za doprecyzowanie, oraz powodzenia.

PS Każdy sposób zabawy w RPG nie jest tak samo dobry, gdyż żaden nie jest dobry. Sposoby są co najwyżej preferowane, a każdy ma prawo do własnych preferencji ;)
09-05-2011 18:23
Salantor
   
Ocena:
+1
Zuharze, byłoby miło, gdybyś "wykonał jakieś kroki w tym kierunku". Ale pytanie zasadnicze - jaka mechanika poszłaby na pierwszy ogień?
09-05-2011 22:20
Ezechiel
   
Ocena:
+2
Po uważniejszej lekturze notki przyszło mi do głowy kilka potencjalnych tematów poradników mechanicznych:

- Ścieżka uczenia danego erpega (od czego zacząć, do czego dążyć)
- Granice stosowania mechaniki (w sensie przeciwieństwa GR - czyli jak daleko rozstrzygać mechanicznie)
- Analizy prawdopodobieństwa sukcesów w danej mechanice (tutaj Twój konik)

W ramach kilku konkretnych systemów chętnie bym np. pogadał na temat tego jak mechanicznie dodać w Myszach nieliniowość.

W mojej award-winning przygodzie kombinuję też jakąś interpretację mechaniki wprowadzającą specyficzny rodzaj zasobów.
10-05-2011 14:21
Zuhar
   
Ocena:
+1
@Salantor
Musiałaby to być jakaś, którą dobrze znam i na dodatek jeszcze nieźle pamiętam. Aktualnie chyba żadna nie spełnia obu kryteriów jednocześnie.

@Ez
Ścieżka uczenia to ciekawy temat.

Co do drugiego to chyba nie do końca mam jasność co rozumiesz przez granice stosowania mechaniki - osobiście nie widzę powodu, innego niż preferencje, żeby ograniczać jej użycie. Musimy chyba pogadać na ten temat.

Analiza prawdopodobieństwa, choć bardzo ją lubię, niewiele mówi o pozostałych (nieprobabilistycznych) aspektach gry. Mówiąc wprost - trochę to za wąskie traktowanie mechaniki.

O Myszach chętnie pogadam, szczególnie, że nie zgadzam się z liniowością w odniesieniu do nich.

Wychodzi na to, że trzeba umówić się z Jackiem. Ewentualnie możemy też ściągnąć Johnego. W czwórkę będzie się raźniej gadało ;)
10-05-2011 14:56
Albiorix
   
Ocena:
0
Sam mam ochotę napisać coś o probabilistyce w rzutach :)
10-05-2011 14:59
kaellion
   
Ocena:
+1
Ezechiel
jak mechanicznie dodać w Myszach nieliniowość

To myszy są liniowe? Pamiętam sesje w Mouse Guard gdzie jako oddział złożony z czterech myszy średnio zbieraliśmy około 10-12 checków do wykorzystania w Players Turn. Maksymalnie mieliśmy któregos razu 21 testów w turze graczy. Do tego w GMs Turn często stosowaliśmy drogę obejścia jakiegoś problemu której wcześniej nie brał pod uwagę MG.

Generalnie nie przypominam sobie by nasze sesje były liniowe.

Ale chętnie o tym bym porozmawiał i dowiedział się wrażeń innych osób.
10-05-2011 15:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
inne osoby grają normalnie nie z ariochem
10-05-2011 16:18
Ezechiel
   
Ocena:
+1
@ Zuhar / Kaelion

Nie mam dużego doświadczenia, pykałem tylko w przygody podręcznikowe (plus jedna moja) z osobami mniej aktywnymi.

Generalnie przebieg gry pokazany w przygodach podręcznikowych (przeszkoda-przeszkoda-konfrontacja) wydał mi się ograniczający. Ale może to kwestia pasywnej ekipy, którą trzeba było przepychać, bo nie umieli sobie sami zorganizować celów.

Co do granic stosowania:
Oczywiście stosujemy całą mechanikę. Moje pytanie dotyczy raczej "ziarna" - czyli jak duże stawki w testach, ile testów na sesję (brakuje mi tego w Wolsungu).

Dla przykładu - prowadzimy sesję w klimatach kryminalnych. Niech będzie na ZC albo na EsoTer:

Ile poszlak powinien przynosić jeden test? Jak często testować? Ile testów na miejscu zbrodni mogą wykonać gracze (zanim ich mama zawoła na obiad)?

No i klasyczne pytanie kryminałów erpegowych - co oznacza udany / nieudany test odpowiedniej/nieodpowiedniej umiejki.

AFAIR tylko w Maskach Nyarlathotepa była zaakcentowana ograniczona trwałość śladów (w sensie, że jak coś sprawdzali jako piąte to mogli z tego mniej wyciągnąć niż jako pierwsze).
10-05-2011 18:37
kaellion
    @Ezechiel
Ocena:
0
Fakt, granie w Mouse Guard z pasywnymi graczami może ograniczać się do dwóch przeszkód (zwykły test lub konflikt) w GMs Turn i po jednym teście na każdego gracza w Players Turn.

To czego mi brakowało w podręczniku (może czytałem nie dość uważnie) to porada by jednak w GMs Turn gracze się konfliktowali, by wszelkie decyzje były poparte dyskusją czyli głównie konfliktem społecznym.
11-05-2011 11:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.