» Blog » Fate 3: Monastyr
29-06-2011 10:52

Fate 3: Monastyr

W działach: RPG | Odsłony: 34

Ponownie blogowy przedruk (z trzydniowym opóźnieniem). Miłej lektury. Zbliża się druga edycja Monastyru. Ta gra cieszyła się zawsze moim sentymentem i po dzień dzisiejszy mam ochotę wrócić do Dominium. Nie wiem jak dokładnie będzie wyglądała nowa edycja, ale na tyle na ile się orientuję mechanika będzie działała stosunkowo podobnie do swojej poprzedniczki. Ta, choć miała swoje plusy, nie szczególnie pasuje mi do stylu gry jaki ostatnio uprawiam. Nie pasowała mi też za specjalnie do świata jaki wykreował Ignacy Trzewiczek. Zachwycił mnie Monastyr taki jaki był w Pamiętnikach. Taki jaki był na kartach części podręcznika. Nie taki, jaki wychodził po zastosowaniu mechanicznych reguł. Osobiście traktuje grę jako całość i nie unikam za wszelką cenę rzucania kostkami. W regułach kłuł mnie w oczy brak spójności. Tajemnica nie miała odzwierciedlenia mechanicznego, choć miała być sercem Monastyru. Brak reguł konfliktu społecznego w grze, której miejscem akcji są salony. Odpowiedzialność przerzucono na graczy, którzy zapewniali właściwy dla gry klimat poprzez swoje działania. Każdy miał swój Monastyr. A to znaczy, że podręczniku nie było żadnego. Mechanika Fate zawsze wydawała mi się zbiorem reguł dobrze eksponującym postać, jej cele, umiejscowienie w świecie. Potrafi rozstrzygać konflikty społeczne i wymusza na graczach wchodzenie w sytuacje budujące napięcie (Compel). Aspekty zdają się dobrze pasować do stylu gry, jaki wydaje mi się dla Monastyru najwłaściwszy. To się po prostu musiało tak skończyć. Nie mam aktualnie dość czasu, aby przygotować propozycję dostosowania Fate do gry realiach Monastyru i ich przetestowania. Muszę na razie ograniczyć się do naszkicowania i pozostawić testy na później lub innym. Dlatego proszę nie traktować tego co zamieszczę jako gotowego i zamkniętego przepisu jak grać w Monastyr na regułach Fate. To tylko luźne propozycje, jak na razie nie poparte niczym poza własnymi przemyśleniami. W poniższym tekście korzystam z polskojęzycznej nomenklatury zaproponowanej przez Grzegorza 'Gana' Nowaka. Polecam zapoznać się z jego tłumaczeniem edycji broszurowej Fate. Punktem wyjścia do poniższych rozważań jest jednak wersja mechaniki zaproponowana w Dresden Files RPG, a nie jak w przypadku wzmiankowanego dokumentu Spirit of the Century.

Fazy tworzenia postaci

Postać gracza zacznie z przynajmniej 5 Aspektami. Pierwsze dwa będą wynikały z Koncepcji postaci i Tajemnicy. To odpowiedniki High Concept Aspect i Trouble Aspect z Dresden Files RPG. Kolejny to Pochodzenie (Background). Dwa kolejne będą wynikały już z historii postaci. Docelowo wydaje mi się, że powinno być ich 7 tak jak w Dresden Files RPG. Inne gry oparte na mechanice Fate proponują nawet do 10. Aspektów, ale wydaje mi się, że lepiej dać ich mniej i po testach zwiększyć ich ilość, niż odwrotnie.
  • Koncepcja postaci (High Concept) - odpowiada Profesji
  • Tajemnica (Trouble) - odpowiada Tajemnicy
  • Pochodzenie (Background) - odpowiada Pochodzeniu
  • Młodzieńcze lata
  • Pierwsze zadanie
  • Twoja historia
  • Wasza historia
  • Wasza historia raz jeszcze
Ostatnie trzy fazy i Aspekty powinny wiązać postacie razem. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robiły to także poprzednie. Z poniższego zestawienia wychodzi nam maksymalnie 8 Aspektów.

Umiejętności

Po pierwsze warto się zastanowić, czy nie zachować tych oryginalnie pojawiających się w podręczniku. Jest ich 22. Dla porównania Dresden Files RPG oferuje ich 25, a Legends of Anglerre 27. Jeśli listę umiejętności uzupełnimy o oryginalne monastyrowe cechy, usuwając te nadmiarowe i nieprzydatne, to otrzymamy następującą listę:
  • Atletyka
  • Wysportowanie
  • Rapier
  • Broń bitewna
  • Pistolet
  • Muszkiet
  • Wiedza magiczna
  • Okultyzm
  • Blef
  • Czytanie emocji
  • Nasłuchiwanie i wypatrywanie
  • Zbieranie informacji
  • Jeździectwo
  • Postępowanie ze zwierzętami
  • Teologia
  • Historia
  • Naprawa
  • Opatrywanie ran
  • Sztuka przetrwania
  • Ukrywanie
  • Plotki
  • Etykieta
  • Budowa
  • Zręczność
  • Spryt
  • Spostrzegawczość
  • Wiarygodność
  • Opanowanie
  • Wytrwałość
  • Wiara
  • Refleks
  • Autorytet
  • Wiedza ogólna
  • Fechtunek
  • Strzelanie
  • Dusza
  • Poplecznicy
  • Majątek
Budowa powielałaby Atletykę, a Zręczność Wysportowanie. Spryt nie jest potrzebny moim zdaniem potrzebny. Refleks pokrywałby się w Wysportowaniem, Autorytet z Wiarygodnością. Wiedza ogólna w postaci znanej z Monastyru nie znajdzie w wersji Fate zastosowania. Fechtunek i Strzelanie mają swoje odpowiedniki w postaci bardziej szczegółowych umiejętnościach: Rapier, Broń bitewna, Muszkiet, Pistolet. Duszę , jeden z najważniejszych w Monastyrze współczynników także wykreślam, bo widzę nieco inne rozwiązanie zgodne z monastyrową ideą, a bardziej pasujące do nowej mechaniki. Myślę, że przy 27 umiejętnościach i możliwości dodania nowych spoza tego ogólnego pakietu przydałoby się 30 punktów do rozdziału. Dla przypomnienia: musi być zachowana struktura kolumny, a umiejętność kosztuje tyle punktów ile daje premii.

Tory presji

Zasadniczo proponuję używanie czterech torów stresu (stress track), o jedną więcej niż normalnie. Poza physical (obrażenia fizyczne), social (interakcje społeczne), mental (obrażenia umysłowe), chciałbym dodać oddzielny tor dla duszy, w zastępstwie współczynnika Dusza. Dla niego planuję specjalne reguły, ale o tym później. Podstawowe wartości pól dla wszystkich ścieżek to 2, modyfikowane zgodnie w zależności od wartości przypisanych im współczynników. Tor fizyczny (physical stress track) jest modyfikowany przez Wytrwałość, tor społeczny (social stress track) przez Wiarygodność, a tor psychiczny (mental stress track) przez Opanowanie. Tor duszy powinien być oczywiście modyfikowany przez Wiarę. Za wartość odpowiedniej dla toru umiejętności na poziomie Przeciętnym (+1) lub Niezłym (+2) ilość pól zwiększa się do 3, na poziomie Dobrym (+3) lub Świetnym (+4) ilość pól zwiększa się do 4, a ponadto za każde dwa pełne poziomy powyżej Dobrego bohater ma jedną średnią konsekwencję więcej dla danego toru.

Cechy z Profesji i Pochodzenia

Tak jak już napisałem wcześniej ich rolę będą pełnić Aspekty wybrane podczas tworzenia postaci. Oczywiście powinny być one powiązane odpowiednio z Profesją lub Pochodzeniem. Z pewnością nie wystarczą Aspekty pokroju Nordyjczyk, czy Żołnierz (są zbyt ogólne). Należy raczej wyeksponować jakąś konkretną cechę tego narodu i/lub profesji. Przykłady? Oficer królewskich dragonów (konny, dumny, nieprzyzwyczajony do marszu). Albo Potomek doryjskiego rodu.

Sojusznicy

Sojusznicy pełnią w Monstyrze role szczególną. Są silnie zaangażowani w działania bohaterów, stanowiąc dla nich w odpowiednich sytuacjach wsparcie. W Fate wsparcie od osób, można uzyskać wykonując udany rzut na umiejętność Contacts. Niektórzy bohaterowie niezależni mogą być także powiązani z bohaterami za pomocą Aspektów. Wydaje mi się, że wprowadzenie Sojuszników jako Aspektów jest najlepszym rozwiązaniem. Wykorzystanie Fate Point na uruchomienie takiego Aspektu dawałoby konkretne premie w postaci załatwienia istotnych przysług, podczas gdy umiejętność Poplecznicy (odpowiednik: Contacts) umożliwiałaby wykorzystywanie mniej istotnych problemów. Z pewnością reguły te trzeba doprecyzować: być może zawsze wymagany jest rzut, a użycie Aspektu jedynie pozwala na skorzystanie z prawa do wydania FP, a być może można w pewnych sytuacjach użyć Aspektu do deklaracji.

Majętności

Monastyr opiera zasoby finansowe na ścisłym liczeniu każdego kordina, podczas gdy Fate zdecydowanie woli opierać się umiejętności Resources. Osobiście jestem zwolennikiem drugiego sposobu , dlatego proponuję wykorzystanie umiejętności Majątek (odpowiednik: Resources). Same monastyrowe Majętności (zamki, wsie, źródła dochodu, biblioteki) powinny stać się Aspektami używanymi w adekwatnych sytuacjach.

Tytuły

Tytuł wykraczający poza standardowy "kawaler" i żeński odpowiednik powinien być raczej aspektem, przy czym nie rozdzielałbym go od majątku. Skoro ktoś jest księciem Buckingham, to wiąże się to zarówno z zasobnością sakiewki, kontaktami, jak i i innymi przywilejami. I tu kłania się nam pewien problem. Bez dokładnego określenia sposobu działania takiego aspektu, trudno cokolwiek orzekać o płynących z niego korzyściach i w związku z tym oceniać o koniecznych kosztach. Rozważam opcję płacenia za odpowiednio wysokie tytuły punktami odświeżania (refresh), ale o wiele lepszym rozwiązaniem wydaje się być postawienie dla Aspektów reprezentujących tytuły wymagań w postaci innych Aspektów, np. majątkowych.

Punkty Fate i Odświeżanie

Postać powinna zaczynać z ilością Punktów Fate równą swojemu odświeżaniu (refresh). Pewne Sztuczki (Stunts) mogą zmniejszać odświeżanie. Podobnie cechy specjalne. Wyjściowa ilość Punktów Fate powinna wynosić ok. 6. Odpowiada to poziomowi gry Feet in the Water w Dresden Files RPG. (Dla porównania ten poziom pozwala na 20 punktów umiejętności, podczas gdy proponowane przeze mnie 30 odpowiada odświeżaniu równemu 8.)

Sztuczki

Sztuczki zasadniczo rozszerzają możliwości umiejętności. Do Monastyru moim zdaniem dobrze pasują reguły ze strony 147. podręcznika do Dresden Files RPG. W skrócie Sztuczka może dawać alternatywnie:
  • +2 do zastosowania poza walką
  • +1 podczas walki w określonej sytuacji
  • +2 do wyniku ataku, jeśli był udany w określonej sytuacji
  • jeden lub dwa 2-sukcesowe (2-shifts) efekty tymczasowe lub 1-sukcesowy efekt trwały
  • redukcję czasu potrzebnego na wykonanie czynności o dwa poziomy
  • zmniejszenie trudności użycia danej czynności o 2 w pewnych określonych przypadkach
  • kombinację dwóch dowolnych 2-sukcesowych efektów z połowa efektywności
  • potężniejszy efekt, ale tylko po zużyciu Punktu Fate
Taka sztuczka kosztuje 1 punkt odświeżania (refresh).

Dusza, czyli reguły specjalne

Zgodnie z założeniami Monstyru jest to gra, w której istotnym czynnikiem jest nieuchronna przegrana w walce o własną duszę, gdy igra się z Ciemnością. Odzwierciedlenie tego w mechanice Fate wcale nie jest proste. Wszelkiego rodzaju kuszenia, zmagania z Ciemnością i inne działania, w których narażona jest Dusza bohatera rozgrywane są z użyciem toru Duszy. Właściwe dla akcji będą Wiara, Teoleogia, Opanowanie, czasem może nawet Okultyzm. Dopasowanie właściwej umiejętności zależeć będzie przede wszystkim od sytuacji, ale najczęściej będzie to jednak Wiara. Każda przegrana lub poddanie konfliktu musi kończyć się przynajmniej jedną konsekwencją. Jeśli postać otrzymała już jakąś w wyniku starcia nie otrzymuje dodatkowej. Warunkiem koniecznym do rozpoczęcia procedury recovery są działania postaci (np. pokuta, modlitwa itp.). Bez jawnej deklaracji reocvery się nie rozpoczyna. Jeśli postać nie może przyjąć kolejnej konsekwencji (brak wolnych slotów) otrzymuje Grzech Śmiertelny - aspekt odpowiadający w Dresden Files RPG złamaniu prawa magii. W praktyce oznacza to zmniejszenie refreshu (maksymalnej liczby Punktów Fate) i ułatwienie przy ponownym łamaniu nakazów wiary.

Grzechy Śmiertelne

To specjalne Aspekty wzorowane na złamanych prawach magii w Dresden Files RPG. Grzech Śmiertelny wpisuje się na kartę jak Aspekt (np. Grzech Śmiertelny: pakt z demonem), ale zmniejszający refresh o jeden. Trzeba pamiętać, że gdy refresh spadnie do zera postać traci Duszę i staje się Bohaterem Niezależnym. Grzechy Śmiertelne są od siebie niezależne , czyli każdy pakt z demonem jest traktowany jako oddzielny Grzech. Aspekty Grzechu Śmiertelnego mogą być wymuszane (compel) na normalnych zasadach. Przyznanie komuś Grzechu Śmiertelnego jest odpowiednikiem utraty Duszy w oryginalnych zasadach Monastyru. Oznacza to, że tor duszy wykorzystuje się w sytuacjach odpowiadających konieczności rzutu testowego na utratę Duszy.

Moje uwagi

Jak widać wyraźnie powyższy tekst to zaledwie szkic. Reguły dotyczące Duszy są ledwie zarysowane i prawdopodobnie nie będą działały prawidłowo - trzeba je uważnie przetestować i być może zupełnie przebudować. Brak informacji o innych rasach, więc także ten kawałek reguł jest dziurawy. Zupełnie pomijam wątek magii w Monastyrze. Świta mi jedynie, że podobnie jak w Dresden Files RPG kosztem stosowanie magii powinien być refresh, a opierać się powinna na Thaumaturgii. Ta dziura jednak martwi mnie najmniej - Monastyr to świat, gdzie magia nie jest przeznaczona dla postaci graczy. Nie podejrzewam, żebym w najbliższym czasie zagrał w uniwersum Monastyru, a tym bardziej miał możliwość przetestować te reguły. Jeśli komuś się podobają i będzie je wykorzystywał lub modyfikował proszę o informację zwrotną.

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+1
Fantastyczny pomysł.
Szkic jest przedni - osobiście bardzo lubię świat zarysowany w podręczniku głównym do Monastyru, ale jego mechanikę klasyfikuję jako "nie działającą" - wiele tematów przewodnich jak właśnie wspomniany grzech, konflikty socjalne czy sprawy duszy i wiary jest praktycznie pominiętych, podczas gdy inne - pojedynki i walka - zostały rozbudowane do absurdalnych rozmiarów.
Przerzucenie całości na FATE wydaje się świetnym pomysłem, jeśli będę miał okazję w wakacje je przetestować, dam znać na jakich modyfikacjach FATE i z jakim rezultatem odbyła się sesja.
29-06-2011 11:30
Gruszczy
   
Ocena:
+3
Brzmi to zajebiście.
29-06-2011 14:09
   
Ocena:
0
Cudowny pomysł
29-06-2011 19:53
[...]
    konstruktywnie :]
Ocena:
0
Pomysł nad wyraz zacny, sam dumałem nad podobnym, mam jednak kilka uwag:

1) IMO high concept to Profesja I Pochodzenie- po diabła mnożyć byty ponad miarę, kiedy 'Kordyjski Szpieg' zadziała tak samo, a nawet lepiej, niż 'Kordyjszyk' i 'Szpieg'. Za to z podejściem do tajemnicy jako aspektu zgadzam się jak najbardziej

2) Umiejętności również nie wydają mi się przemyślane. Podział na Rapier i Broń Bitewną w oryginale sprawiał tylko, że Gracze unikali jak ognia walczenia mieczem (bo ich postaci- zwyczajnie- nie umiały). Jeśli wszyscy przy stole uznamy, że ludzie epoki preferują rapier, a obu broniom damy takie same szkody- problem rozwiąże się sam, bo wszyscy będą mieli jedną 'Walkę', a jaką bronią ją wykorzystają- kwestia koncepcji postaci. Inna sprawa- przegapiłem, czy postaci nie mają co testować, kiedy próbują coś podnieść? A wytrzymać (w sensie- wysiłek, truciznę itp.)?

3)Ponownie, Mental Stress track wydaje się być zgoła niepotrzebny- w jakim stopniu Monastyr opowiada (czy miałby w zamierzeniach opowiadać) o pojedynkach woli (tak w uproszczeniu można chyba czytać ścieżkę?). Wywalenie, ew. zespolenie go z Duszą da powinno wystarczyć

4)Sama Dusza z kolei działa chyba jednak trochę inaczej, niż powinna. Zrobienie z niej kolejnego stress'a sprawia (IMO), że walka o duszę (z małej- tę teologiczną :) sprowadza się do pojedynczych potyczek (których wynik nie wpływa na siebie wzajemnie- konsekwencje nie ciążą tak, jak świadomość, że straciłeś już ponad połowę 'poczytalności' czy czego tam- choćby dlatego, że często wpadają najsłabsze, znikające stosunkowo szybko), a nie staczanie się po równi pochyłej. Z drugiej strony, nie mam na chwilę obecną pomysłu, w jaki sposób bardziej 'FATEowo' to rozwiązać, więc...

5)Związanie PuFów z Refreshem w DFRPG wynikało z konieczności 'wyceny' mocy i zrównania nadnaturali z 'vanilla' ludźmi. Tu jest to chyba niepotrzebne, Punkty Losu= ilość Aspektów powinno działać. Duszę, jak wspomniałem, zrobiłbym zupełnie inaczej (gdybym wiedział jak :P).

Teraz uwagi: ilość umiejętności jest IMO bez znaczenia dopóty, dopóki nie ustalisz szczytu drabinki (czy, lecąc DFami- ilości punktów- choć drabinka okazała się być dla mnie bardziej praktyczna- peek skill pokazywał jasno, od czego jest dana postać w drużynie). Ważne jest uzyskanie równowagi między (przyświecającej chyba całej mechanice) ogólnością (typu- jedna umiejętność dla walki, co postulowałem wyżej- tak wiem, DeeFy mają inaczej, ale... :P) a równym podziałem kompetencji. Chodzi mi o to: dwie postaci, jedna ze 'szczytowym' rapierem, a druga bronią bitewną, i tak będą do walczenia. Postać z 'walką' na max różni się za to od postaci ze 'strzelaniem' (ok, wciąż jest taka sama, jak druga postać z walką, ale tego nie unikniesz- a podział serio nie jest IMO konieczny, rozróżnienie między szermierzem a żołnierzem zrobi reszta skilli- ten pierwszy ma jakąś etykietę czy coś, drugi- raczej odpowiedniki krzepy czy odwagi).

Generalnie, nie chcę, aby moja wypowiedź odebrana była jako krytyka. 'IMO' jest jej hasłem przewodnim i jedyne, co chcę zrobić, to podzielić się przemyśleniami.

Swoją drogą, magia FATE sprawia, że to w zasadzie wszystko- ustalić listę umiejek, ilość PuFów i sztuczek, wymienić stress track'i (i ich wartości bazowe- to wbrew pozorom ważne, co powie ci każdy, kto porównał w praktyce SotC i DFRPG) et voila! (wybaczcie, nie umiem robić tu kursywy :P)- masz nową grę.

Pozdrawiam serdecznie i zapewniam, że o normalniejszej godzinie będę w stanie bardziej usystematyzować myśli :] - chętnie podejmę więc dalszą dyskusję
01-07-2011 02:46
Zuhar
   
Ocena:
0
Dzięki za uwagi. Tak jak pisałem to pierwsze przybliżenie - bez testów dyskusja będzie zupełnie jałowa, bo opierająca się na "widzi-mnie-się" dyskutujących.

Co do samych uwag:
1. Aspekty z Profesji rozumiem racze jako wynikające z pochodzenia i profesji, a więc nie Kordyjski Szpieg, a Buc (bo Kordyjczyk) i Zakłamany (bo Szpieg).

2. Umiejętności w pierwszym przybliżeniu są dokładnym odpowiednikiem tych z podręcznika. Nie widziałem sensu ich zmieniać, bez poparcia swoich przeczuć testami.

3. Takie rozwiązanie też rozważałem, ale uwagi j.w.

4. Rozważam opcję, że ten stress track się czyści tylko przy wejściu aspektu Grzechu lub w jakiś specjalny sposób. Przede wszystkim te reguły wymagają potestowania.

5. Nie tylko moim zdaniem z powodu zrównania postaci. Oddziaływanie na refresh ogranicza postaciom łamanie praw magii - zdecydowanie skuteczniej niż jacyś tam Wardeni. Ale to znów do przetestowania.
01-07-2011 08:49
Ifryt
   
Ocena:
0
Mnie się pomysł z Duszą jako osobnym torem bardzo podoba. Jedyna kwestia, że powstałych na jego bazie Konsekwencji (Grzechy - tak jak o tympisał Zuhar) nie powinno się za łatwo pozbywać. Na pewno nie schodziłyby same, a i pokuta powinna być bolesna (i to nawet dosłownie - pamiętajmy, że karianizm jest dużo okrutniejszy od chrześcijaństwa).
01-07-2011 09:19

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.