» Blog » CSI w RPG
03-07-2011 12:45

CSI w RPG

W działach: Fantastyka, RPG | Odsłony: 137

Po raz kolejny przedruk z mojego bloga SIX. Tym razem tylko z nieco ponad jednodniowym opóźnieniem.
Dziś jako wpis materiał odgrzebany na dysku. Osiadła już na nim gruba warstwa zero-jedynkowego kurzu, ale po zainteresowaniu materiałem o mechanice na sesjach detektywistycznych postanowiłem go odrestaurować i dokończyć. Zapraszam do czytania. Istnieje pewna grupa graczy, która lubi sesje detektywistyczne. Sam mam kilku takich znajomych, którzy chcieli zgrać sesję w klimacie serialu NCIS. O ile dobrze ich zrozumiałem interesowały ich zarówno kryminalne zagadki, jak i przepychanki między agencjami podczas śledztwa. Po dłuższym okresie czasu, jaki upłynął od ostatniej przygody prowadzonej w zbliżonych klimatach (sesja Esoterrorists) postanowiłem ponownie spróbować swoich sił. Tym razem chcę jednak podejść do tego w sposób systematyczny, czerpiąc nieco z doświadczeń poprzednich sesji, a trochę z analizy kryminalnych seriali. Poniżej przedstawiam wnioski jakie wyciągnąłem.

Styl gry

Wbrew pozorom bardzo istotne jest jak będziemy grali, szczególnie jak duży wpływ na rozwój fabuły będzie miała mechanika i ewentualne powodzenie lub niepowodzenie poszczególnych testów. Na tym etapie nie wskazuję używanej mechaniki - scenariusz powinien być w swoim zasadniczym aspekcie (śledztwo kryminalne) zupełnie od niej niezależny. Przyświeca mi jednak znana z Esoterrorists reguła "Scenariusze detektywistyczne nie są o znajdowaniu wskazówek, ale o interpretacji tych, które znaleziono." Znajdowanie wskazówek ma przychodzić stosunkowo łatwo, a gracze mają na ich podstawie budować obraz zbrodni i wyłonić sprawcę. W Esoterrorists mechanika (a właściwie to jej część odpowiedzialna za prowadzenie dochodzenia) działa automatycznie - jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność i zadeklarujesz jej użycie odnajdujesz (o ile istnieje) wskazówkę wynikającą z zakresu, jaki ona obejmuje. W innych mechanikach można taką sytuację traktować analogicznie (odpowiednia umiejętność, specjalizacja, aspekt - zapewnia znalezienie wskazówki) lub ustawić poziom odpowiednich testów na łatwy, czy wręcz trywialny. Ostatecznie śladów szukają profesjonaliści.

Struktura gry

Najlepszym pomysłem na poprowadzenie gry detektywistycznej wydaje mi się zachowanie jej struktury zgodnej z serialami pokroju CSI. Jak to widzę? Najpierw zbrodnia i szukania standardowych śladów (świadkowie, odciski palców, płyny ustrojowe, łuski, pociski, ślady krwi). Badanie śladów i przeszukanie stosownych baz danych zawęża krąg poszukiwań - wyłaniają się podejrzani, obecność innych świadków, brak jakiegoś śladu lub nietypowość zebranych, sprzeczne zeznania. Wtedy następuje weryfikacja śladów, szukanie konkretnych (dopiero teraz śledczy zastanawiają się, dlaczego nie zadziałał tryskacz przeciwpożarowy, oglądają buty podejrzanych, przeszukują hotel w poszukiwaniu źródła wody o określonym składzie chemicznym). Tu przeplatają się następujące fazy: zbieranie dowodów, ich badanie oraz interpretacja. Dopiero po kilkakrotnym powtórzeniu takich kroków wyłania się pełny obraz zdarzenia. Na koniec sprawca przyciśnięty do muru dowodami go obciążającymi przyznaje się (nie zawsze bezpośrednio, ale widz zyskuje pewność o jego winie). To o tyle istotne, że jest ukoronowaniem śledztwa i stanowi o satysfakcji widza, bądź gracza.

Zbrodnia

Prowadzący jest jedyną osobą, która wie, co się stało. Niestety naszą zbrodnie musimy zaplanować i przeprowadzić ze wszelkimi szczegółami. To konieczne, żeby w trakcie gry jakieś zaskakujące pytanie graczy nie doprowadziło do upadku scenariusza. Wystarczy jedna nieprzemyślana odpowiedź, by cała logika się posypała. Najlepiej chroni przed tym znajomość wydarzeń, których skutki badają teraz nasi śledczy, oraz ich przyczyn. Osobiście zaczynam od naszkicowania schematu osób i motywów działania. Trup w kuchni. Znajduje go żona. Facet jest wysoko ubezpieczony, beneficjentem polisy jest żona. Denat ma wspólnika - sprawcę zbrodni. Wspólnik chciał sprzedać firmę, a zamordowany nie. Ewentualnie dodać jeszcze motyw romansu, denata lub jego żony, jako zmyłkę. Tyle mniej więcej zapisałem na kartce w pierwszym podejściu. Mam zwyczaj korzystać z mapy myśli (ang. mind map), więc w praktyce było jeszcze mniej. Mamy zarysowanych głównych bohaterów, motyw i pora zabrać się za rozwinięcie pomysłu o szczegóły. Po pierwsze wiemy już (bo tak ustaliliśmy) kto zamordował i dlaczego. Nie wiemy tylko, po co były mu pieniądze i w jaki sposób zamordował. Załóżmy, że firma prosperowała dobrze - w końcu denat nie chciał jej sprzedawać. Czemu więc wspólnik chciał to zrobić? Być może potrzebował szybko gotówki. Na co? Długi karciane. U kogo był zadłużony? U bardzo niebezpiecznych ludzi. Można tak prawie bez końca. Na tym etapie zostańmy jednak tylko przy zarysowaniu motywu - jeśli będzie taka potrzeba, to pogłębimy intrygę. Rozpoczynając od szkicu możemy poprzez coraz bardziej szczegółowe pytania ustalić motywy i postępowanie bohaterów naszej historii. O ile motywy mają na tym etapie znaczenie drugorzędne, o tyle pora skupić się na wydarzeniach, jakie miały miejsce. Jak doszło do zbrodni? Co się właściwie stało? Wspólnik był częstym gościem w tym domu, który stoi na uboczu, w niewielkim zagajniku. Znał zwyczaje domowników - wiedział np. gdzie chowają klucze. Zabrał spod doniczki klucz, otworzył nim drzwi kuchenne (są dwa wejścia) i wszedł do środka. Gospodarza zastał w kuchni. Ten, choć był zaskoczony nie spodziewał się napaści i zareagował dopiero, gdy napastnik wyciągnął broń. Dochodzi do szamotaniny - broń wypala, ale kula wylatuje przez otwarte okno, a broń ląduje pod szafką. Napastnik sięga po to, co ma pod ręką - kuchenny nóż. Zadaje klika ciosów w pierś. Wychodząc zamyka drzwi kluczem, którym je otworzył i odkłada go na miejsce. Wybija dla zmyłki szybkę w drzwiach kuchennych i wyciera od zewnątrz (ale nie od wewnątrz) domu klamkę. Odjeżdża samochodem, którym przyjechał. Pozbywa się ubrania. Póki, co pełno tu dziur, ale uzupełnianie ich na tym etapie jest bez sensu. Historia, która się wydarzyła ma stanowić jedynie tło - istotne jest tylko to, co będą odkrywali gracze podczas śledztwa i temu podporządkowujemy szczegółowy przebieg wypadków.

Zeznania i ślady

Śledztwo zaczyna się od przeszukania miejsca zbrodni. Za pierwszym podejściem detektywi z pewnością znajdą ślady oczywiste. Po pierwsze krew, po drugie odciski palców. Kawałki szyby. Jako MG musisz mieć przygotowane odpowiedzi na pytania, co gracze znajdują i co z tych śladów wynika? Gracze nie raz zadadzą pomocnicze pytanie do znalezionego śladu i jeśli cię zaskoczą może udzielić odpowiedzi, która zburzy logikę scenariusza.
  • Krew na podłodze w kuchni należy do ofiary i tylko do niej.
  • Przyczyną śmierci jest najprawdopodobniej wykrwawienie (pewność będzie po sekcji zwłok).
  • Są ślady włamania, ale drzwi są zamknięte na klucz.
Kogo przesłuchać? Żonę, to oczywiste. Także sąsiadów. Trzeba, więc przygotować ich zeznania z uwzględnieniem najbardziej prawdopodobnych pytań.
  • Gdzie była pani między 17, a 19?
  • Jakie były pani stosunki z mężem?
  • Czy mąż miał wrogów?
  • Czy widział pan coś podejrzanego?
Każda odpowiedź świadka, czy podejrzanego rodzi nowe pytania. Skoro żona była na kolacji z kolegą, to jak się on nazywa i czy może to potwierdzić? Jeśli sąsiad widział po 18 jakiś samochód, który otarł się o drzewo, to, jakiej był marki, koloru i gdzie to było? Co śledczy znajdą na miejscu stłuczki? Do jakiego samochodu pasuje znalezione lusterko? Dużo tego. Tu zdecydowanie pomaga narysowanie schematu. Co, gdzie, można znaleźć lub czego, gdzie można się dowiedzieć? Dokąd dany ślad prowadzi. Dobrą regułą jest, aby do ważnych kroków milowych w śledztwie można było dojść na kilka sposobów. Nie ma co liczyć na przebłyski detektywistycznego geniuszu u graczy - pamiętajmy, że tak naprawdę robota detektywa to przede wszystkim żmudne zdobywanie śladów i ich analiza, która prowadzi dalej za rączkę. Jeśli dopełni się wszystkich reguł sztuki, to bandytę powinniśmy dostać na widelcu.

Szukanie dziury w całym

Nie łudźmy się, że za pierwszym podejściem nasza kryminalna zagadka będzie doskonała. W prezentowanym przykładzie jest pewna luka, której być może większość z was nie zauważyła.
- Na miejscu zbrodni znaleźliśmy spinkę z pańskimi odciskami palców. - Nic dziwnego, często tam bywam. Musiałem ją zgubić podczas jednej z wizyt.
Dostrzegacie problem? Przedmiot znaleziony na miejscu zbrodni udało się powiązać z osobą, ale nie ma dowodu, że znalazła się tam w określonym czasie i jest w jakikolwiek sposób powiązana z tragicznymi wydarzeniami. Co jeśli dodamy na spince kroplę krwi ofiary? To właściwie może zamknąć sprawę zaraz po zebraniu pierwszej partii dowodów - trzeba poszukać innego rozwiązania. Logiczne, że śledczy muszą poszukać innych dowodów obecności napastnika w tym czasie na miejscu zbrodni. Odpowiednie powiązanie powinno kryć się w drugiej lub kolejnej partii dowodów. Inny problem to dociekliwość graczy, a tym samym śledczych. Mogą zapytać o coś, o czym sami nie pomyśleliśmy.
- Czy tu jest system alarmowy? - Tak. - I nie uruchomił się podczas włamania? Dlaczego?
I tu powinna zapalić się prowadzącemu wielka czerwona lampka. Po pierwsze już wpadł - udzielił odpowiedzi bez zastanowienia się nad konsekwencjami. Alarm, który się nie uruchamia nie robi tego bez przyczyny. Napastnik znał kod? Uszkodził alarm? Znał się na tym, że nie zadziałały zabezpieczenia? Odpowiedź na to pytanie rodzi kolejne konsekwencje. Jeśli alarm został uszkodzony przez kogoś, kto się na tym znał, to znaczy, że taką umiejętność musi posiadać napastnik lub jego wspólnik. Jeśli znał kod, to czy zostawił jakieś inne ślady? A może jest domownikiem? Wyczyszczenie zagadki z takich, z pozoru drobnych, błędów i niedociągnięć zajmie najprawdopodobniej większość czasu, jaki spędzicie nad przygotowaniem scenariusza.

Warsztat (handouty)

Fiszki na sesji detektywistycznej wydają się być niezastąpione. Mała karteczka z informacją "Maria Zinger. Żona denata.". Tyle na początek. Wraz ze wzrostem wiedzy graczy wzbogacamy ją o kolejne informacje. "Między 17, a 19 była z Markiem Webberem na kolacji.". W tym momencie dorzucamy fiszkę "Mark Webber". Nie tylko osoby mają swoje fiszki. Podobnie ślady: "Krew w kuchni. Należy do denata.". Dalej: "Drzwi na tyłach domu." Zamknięte na klucz. Wybita szyba." Takie kartki mogą leżeć sobie na środku stołu, by zarówno gracze, jak i MG, mieli do nich dostęp. Nowa informacja - uzupełniamy nasz zbiór. W ten sposób minimalizujemy ryzyko, że jakaś informacja nam umknie - do każdej możemy w dowolnym momencie wrócić. Oczywiście większość tych informacji musimy przygotować zawczasu, więc oprócz szablonu fiszek do użycia na sesji, bardzo przydatne będą gotowce dla prowadzącego. Mapy myśli pokazujące powiązania między wydarzeniami i bohaterami są bardzo pomocne. Zdecydowanie warto mieć trzy: dla wydarzeń (chronologia), dla bohaterów (relacje) i dla śladów (dokąd prowadzą). Oczywiście można wszystko zawrzeć na jednym schemacie, ale wtedy bez kolorowych pisaków się nie obejdzie.

Sceny

Niestety nie da się przełożyć serialowych scen na sesję RPG 1:1. Przesłuchania, szukanie dowodów to rzeczy, które mogą znaleźć sobie miejsce na sesji i przykuć uwagę graczy. Nie ma jednak co liczyć na robotę laboratoryjną. Gracz oczekuje natychmiastowej odpowiedzi, najlepiej uzyskanej jednym rzutem i całej gamy informacji, jaka z tego wynika. Owszem, można sobie pozwolić na sceny rozmowy z laborantami, którzy poinformują naszych graczy o efektach naszej pracy, ale nierzadko ograniczymy się do suchych informacji przekazanych służbową notatką (pamiętacie o roli fiszek, prawda?) Sceny na sesji detektywistycznej RPG powinny odpowiadać scenom serialowym. Najpierw oględziny na miejscu. Przesłuchanie świadków. Zbadanie miejsca zbrodni. Przesłuchanie kolejnych świadków. Wizyta w laboratorium. Wymienione dotąd sceny odpowiadają przede wszystkim działaniom graczy, zależą od ich pomysłowości, ciekawości, chęci eksploracji scenariusza. Część będzie ściśle powiązana z wątkiem głównym, a część stanowić swobodne poszukiwania graczy. Nie ma sensu blokować inwencji graczy. Jeśli chcą przekopać ogródek, bo według nich morderca zakopał tam narzędzie zbrodni, to wykorzystajmy te znakomitą okazję na podsunięcie im jakiegoś śladu, albo zmyłki. Scena powinna być atomowa - dotyczyć jednego wątku, jednej sprawy, dawać jedną jednoznaczną odpowiedź na postawione pytania. Dobrze jest po zakończeniu sceny podsumować zdobyte informacje i koniecznie uzupełnić fiszki. To porządkuje zarówno zdobyte informacje, jak i sesję, jasno pokazując gdzie scena się kończy. Pewne sceny są oczywiste i skoro z całą pewnością nie zabraknie ich na sesji można i trzeba przygotować je wcześniej. Mam na myśli sceny oględzin wraz ze znalezionymi śladami, czy przesłuchań wraz z domniemanymi pytaniami i odpowiedziami. To taki podręczny skrypt akcji - drzewo scenariusza. Tylko w tym zakresie jesteśmy w stanie przewidzieć posunięcia graczy i warto tu zapewnić kilka dróg rozwiązania. Scenariusze detektywistyczne nie powinny być liniowe, czyli zawierać tylko jednej drogi prowadzącej do zakończenia lub zakończeń. Pewną część scen będą stanowić "sceny zamawiane". "To teraz idziemy, do komisariatu pogrzebać w aktach". Albo "idziemy przesłuchać dzieciaki sąsiadów, które bawiły się na skraju lasu". Scenariusz mógł nie przewidywać takiego obrotu sprawy, ale ty musisz być na to gotowy. Improwizuj opierając się na tym, co wiesz o przebiegu wymyślonej zbrodni, motywacjach bohaterów. To, dlatego ważne jest, żebyś świetnie znał swój scenariusz - to zabezpieczy cię przed dopuszczeniem w takim wypadku do niespójności z głównym wątkiem scenariusza.

Urozmaicenia

Do tej pory zajmowaliśmy się scenami wynikającymi ze statycznej części scenariusza - doszło do zbrodni, a detektywi zaczynają ją badać. O ile jednak nie mamy do czynienia z Cold Case (u nas pt. Dowody zbrodni), to czas z pewnością nie stanął w miejscu. I bardzo dobrze, bo inaczej zanudzilibyśmy graczy. Dynamikę do śledztwa wprowadzają posunięcia bohaterów niezależnych. Drogówka zatrzymała podejrzanego, operator namierzył komórkę poszukiwanej, ktoś ostrzelał detektywów na skrzyżowaniu. Takie sceny mogą pojawić się z dwóch powodów, po pierwsze odkrycia i postępowanie śledczych spowodowały reakcje, po drugi gracze utknęli i trzeba dać im fabularnego kopa. W drugim z omawianych przypadków, warto mieć przygotowanych kilka scen, które mogą popchnąć akcję do przodu. Ich wprowadzenie będzie uzależnione przede wszystkim od postępów w śledztwie. To takie zabezpieczenie na wypadek, gdyby coś poszło nie tak i sesja utknęła w martwym punkcie. Takie sceny powinny być tak skonstruowane, by ich wprowadzenie było możliwie niezależne od innych czynników. W przypadku pierwszego rodzaju scen, tych będących reakcjami na wydarzenia, należy przypisać im wyzwalacze (warunki wprowadzenia takiej sceny). Przykładowo mąż pojedzie do pracy żony z bronią i zrobi awanturę (scena), jeśli dowie się o jej zdradzie (wyzwalacz). Nic nie stoi na przeszkodzie, by rozluźnić nieco wyzwalacze dla scen, gdy akcja stanęła w miejscu. Ostatecznie mąż mógł się dowiedzieć przypadkiem o niewierności żony, bez udziału naszych detektywów. Jedno jest pewne. Musimy mieć w zanadrzu kilka scen, które możemy wrzucić do przygody w prawie dowolnym momencie. Mają one pełnić role przerywników, dodawać nowe wskazówki niezależnie od poczynań graczy, czy w końcu dać wykazać się postaciom graczy bez zacięcia detektywistycznego, jeśli tacy w sesji uczestniczą. Odzywa się dzwonek telefonu śledczego. W koszu na parkingu motelu znaleziono zakrwawione ubranie. To może mieć związek z morderstwem. Właściciel twierdzi, że pamięta osobę która się tu kręciła.

Osoby dramatu

Bohaterowie niezależni są jednym z najważniejszych elementów scenariusza. Poza przebiegiem zbrodni, to właśnie ich szczegółowy opis będzie punktem wyjścia do ewentualnej improwizacji. Im więcej przypiszemy im szczegółów, tym łatwiej będzie bezpiecznie wprowadzać nowe elementy na sesji bez ryzyka, że plan się zawali. Warto o swoich bohaterach wiedzieć rzeczy pozornie bez znaczenia. Wykształcenie, ulubione potrawy, jaki mają samochód.
- Jaki ma pan samochód panie Webber? - Chevrolet Aveo, czemu pan pyta? - To ja tu zadaje pytania. Kolor? - Biały. - Cholera, nie pasuje. Sąsiad widział jakąś ciemną limuzynę. Dziękuję, bardzo nam pan pomógł.
Bardzo istotne dla bohaterów są motywy i ich schematy zachowań. Musimy wiedzieć co nimi kieruje i w jaki sposób będą działać w określonych sytuacjach. Na sesji detektywistycznej trudno przewidzieć w jaki sposób potoczy się akcja, kiedy i w jakich warunkach postać zostanie np. przyciśnięta do muru. Jeśli sytuacja zmusi nas nagle do podjęcia decyzji o dalszym postępowaniu bohatera musimy mieć jasne przesłanki co do jego działania. W opisie świetnie sprawdzają się krótkie informacyjne zdania na wzór aspektów z Fate. "Gderliwy sąsiad, zainteresowany tylko własnym trawnikiem". Niewiele z tego wynika? Wręcz przeciwnie. Taki osobnik może skierować podejrzenia na osobę, która ciągle parkuje mu na ukochanym trawniczku, bo to przecież zły człowiek, a pewny będzie niewinności ogrodnika. Innym argumentem przemawiającym za dokładnym wykreowaniem głównych bohaterów przedstawianych zdarzeń jest sama fabuła. Często o wiele ciekawszym wątkiem jest poznanie motywów sprawcy, sposobu działania, przyczyn, które doprowadziły do tragedii, niż samo odkrycie osoby odpowiedzialnej. Jeśli gracze lubią zagłębiać się w takie niuanse, to stworzenie wiarygodnej historii i motywacji postaci jest bardzo ważne. Ważnych bohaterów niezależnych w scenariuszu detektywistycznym, jest najwyżej pięciu. Jeśli wychodzi ci, że masz ich więcej, to przyjrzyj się jeszcze raz. Z pewnością kilku z nich nie jest tak istotnych dla fabuły, jak ci się wydaje. Nie ma sensu szczegółowo opisywać kogoś, kto pojawia się tylko na moment, by dać jedną wskazówkę. Ważny bohater niezależny to taki, który przewija się przez cały scenariusz. To mogą być podejrzani (nie wszyscy), może ktoś bliski ofiary, ważny świadek. Reszta dopełnia tła. Musisz o nich wiedzieć najważniejsze rzeczy - resztę zaimprowizujesz na podstawie tych ogólników.

Podsumowanie

Najistotniejsze informacje jakie musi zawierać scenariusz detektywistyczny to dokładny przebieg zbrodni, motywacje bohaterów niezależnych i pozostawione ślady wraz z informacjami jakie dają. To absolutna podstawa do w miarę swobodnej improwizacji w przypadku, gdy akcja potoczy się nieprzewidzianym torem. Oprócz łatwych do przewidzenia statycznych scen śledztwa (przesłuchania, zbieranie śladów) należy zaplanować kilka dynamicznych, które pozwolą w chwili przestoju popchnąć akcję do przodu lub zwyczajnie urozmaicić sesję (strzelanina, telefon z laboratorium o nowych śladach, pościg). Warto pamiętać, że są to sceny pomocnicze i należy uważać, żeby nie zdominowały rozgrywki. Część z nich może mieć przypisane wyzwalacze, czyli warunki jakie muszą być spełnione, żeby scena pojawiła się na sesji. W trakcie gry warto korzystać z fiszek, karteczek z informacjami o bohaterach niezależnych, czy znalezionych śladach, które gracze uzupełniają w trakcie gry. Dobrą i skuteczną praktyką jest podsumowywanie wydarzeń i zdobytych informacji po każdej scenie. Porządkuje to przebieg gry (wyraźny koniec sceny) i ogniskuje na postępach śledztwa.

Uwagi

Założyłem, że gra detektywistyczna to rozwiązywanie zagadki. Zupełnie jak w serialach, czy książkach o Herkulesie Poirot. To nie jedyna droga. Znalezienie dowodów, poszlak, przyznania się do winy, to w przypadku wymiaru sprawiedliwości połowa sukcesu. Druga część batalii o sprawiedliwość rozgrywa się na sali sądowej, gdzie owe zebrane materiały mają przekonać ławę przysięgłych i sąd. Jeśli interesuje was taki typ rozgrywki, to oprócz znajdowania śladów istotne staje się także, to w jaki sposób je uzyskaliście i jak są silne. Ten typ sesji, to jednak nie moja domena i w tej kwestii głos zostawię Marcinowi Zarodowi. Miłego planowania wirtualnych zbrodni.
Łódź, kwiecień 2009 - czerwiec 2011

Komentarze


Arkadiusz Rygiel
   
Ocena:
+2
Kawał dobrego arta, zwłaszcza na tle treści, które się ostatnio pojawiały na polterowych blogach. Dobrze mi się czytało, mimo, że nie przepadam za CSI, dlatego też czekam na więcej takich przedruków.

Co do rozgrywania poszczególnych spraw, można by pokusić się jeszcze o wyraźne wyeksponowanie cech charakterologicznych Bohaterów Graczy oraz ich wpływu na przebieg śledztwa.

Przykładowo: Problemy z alkoholem, zdobywanie informacji z nielegalnych źródeł, kłopoty rodzinne, chęć awansu itp.
03-07-2011 15:31
38280

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
04-07-2011 13:01
Dabi
   
Ocena:
0
Fajny artykuł - poruszający jedną z bardziej skomplikowanych do poprowadzenia kwestii.

Dużo przygotowań wymaga zarówno po stronie MG jak i graczy. No i sporego zaangażowania w to co się robi.

Wsadziłbym jeszcze czegoś jak działania na drugim tle - jakiś wątek który przewija się niekoniecznie w każdym śledztwie ale pojawia się co kilka sesji.

Niech gracze natrafią na jakieś poszlaki wskazujące na istnienie jakiegoś czarnego charaktera - skorumpowanego wysokiego urzędnika, jowialnego i przyjaznego szefa sekcji, prokuratora okręgowego itp. I niech powoli zaczną odkrywać, sens nie do końca wyjaśnionych wątpliwości.

A jak się okaże, że wsadzili kogoś niewinnego - to ciekawym motywem może być próba wyciągnięcia go z więzienia. Motyw na sesję - sądową :)
06-07-2011 16:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.