21-06-2011 12:20
Testy na sesji detektywistycznej
W działach: RPG | Odsłony: 17Przesłuchanie. Typ spod ciemnej gwiazdy opowiada swoją wersję zdarzeń. Gracze słuchają. Pada pytanie: mówi prawdę? Rzut. Kostki toczą się po stole. Jeśli test się powiedzie sprawa jest jasna. A co jeśli nie?
Najczęstszym błędem jest zła interpretacja intencji testu. W takiej sytuacji test nie odpowiada na pytanie, czy postać kłamie, czy nie. Nie może, bo właśnie niepowodzenie musiałoby oznaczać, że postać błędnie zinterpretowała to co widzi, ale gracz uzyskałby informację, na której mu zależało. Skoro test nie wyszedł, a MG mówi że postać nie kłamie, więc albo jest odwrotnie, albo...
Nie tędy droga. Test odpowiada na pytanie, czy postać uzyskała pewność co do swojej interpretacji zachowania obserwowanego oprycha. Test się powiódł więc gracz dostaje jednoznaczną informację (postać też), test się nie powiódł: "Nie masz całkowitej pewności czy mówi prawdę. Jego wersja wydaje się prawdopodobna, ale nie takie opowieści okazywały się być jedynie na poczekaniu wymyśloną bujdą.".
Jak się już pewnie domyślacie chcę poruszyć tematykę niezdanych testów, które w zamierzeniu miały zdradzić postaciom/graczom informacje o scenariuszu. Przede wszystkim zakładam, że MG jest uczciwy. Żadnego zmuszania do pójścia "jedyną właściwą ścieżką", naginania testów pod własne "widzimisię", tajnych modyfikatorów dla dobra graczy/sesji, czy innych oszustw. Gra jest grą i trzymamy się zasad. Z drugiej strony nie chcemy psuć zabawy poprzez ujawnianie informacji, których gracze nie zdobyli zgodnie z zasadami. Pełna przejrzystość.
Co mi podpowiada intuicja? Znacie to pytanie? Parę systemów posiada możliwość skorzystania z intuicji. Po pierwsze na sesjach detektywistycznych test intuicji powinien pojawiać sie tylko wtedy gdy istnieje odpowiednia do tego umiejętność. Nie rzucamy na Szósty zmysł (który zgodnie z opisem ma nas chronić przed niespodziewanym atakiem), przy poszukiwaniu wskazówek. Ani na 1/10 Inteligencji. Albo jest odpowiednia umiejętność, albo nie. Co gdy jest, był test i kości nie były łaskawe?
"W takich sytuacjach zawsze mogłeś zdać się na swoją intuicję. Na szept z krainy wszystkowiedzących. Niestety w tej chwili albo śpią, albo postanowili cię opuścić."
Przeszukanie? Oj, tu sprawa jest w ogóle śliska. Zacznijmy od motta z mechaniki GUMSHOE. Investigation scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find. Czyli scenariusz detektywistyczny nie jest o znajdowaniu wskazówek, ale o interpretacji wskazówek znalezionych. Ogólnie: unikamy testów przeszukania. Przy wystarczającej ilości czasu i odpowiednim sprzęcie wszystko można znaleźć. Test ma rację bytu, jedynie gdy któryś z tych zasobów (sprzęt lub czas) jest ograniczony. Czy zdążymy znaleźć dowody, zanim pojawi się prawnik z dokumentem zabraniającym wstępu? Czy zastosowana aparatura pozwoli wyodrębnić DNA? Czy uda się znaleźć tajny schowek w walizce bez jej prześwietlania? Na takie pytania może odpowiadać test. Zerwanie wszystkich płytek z podłogi na pewno ujawni ukryty tam schowek.
A co jeśli chcemy tylko rzucić okiem, czy nie zauważymy nic podejrzanego? No cóż nieudany test powie nam tylko, że na pierwszy rzut oka nic nie widać. To informacja, że być może warto przyjrzeć się temu dokładniej. Udany test ma tu jednak ciekawe konsekwencje. Jeśli było coś do zauważenia - sprawa jest jasna. Coś przyciąga uwagę graczy. A jeśli test się udał, a nic ciekawego nie było? Zwykłe "nie ma tu nic interesującego" nie jest dobrym rozwiązaniem. W każdym razie, nie jest rozwiązaniem najlepszym. Fabularnie pewność, że nic tu nie ma jest mało interesująca. Osobiście wolę dać wtedy graczom wskazówkę, którą już posiadają. Nie zyskują nic nowego (bo przecież nic tu nie było), ale fabularnie nie było tak, że rzut oka pozwolił stwierdzić z całkowitą pewnością brak czegokolwiek interesującego.
Te sprawy są powiązane? A skąd u licha masz wiedzieć? No dobrze, masz pewne dowody, poszlaki, informacje i chcesz je powiązać nie przy użyciu własnych szarych komórek, ale za pomocą mechanicznego testu. Masz do tego pełne prawo. Ty nie musisz mieć tej wiedzy, którą w świecie gry posiada twoja postać. To ona jest wspaniałym detektywem, a nie prowadzący ją gracz. Test. Nieudany oznacza tylko, tyle że nie znalazłeś dodatkowych wskazówek, które pozwalają stwierdzić powiązanie lub brak powiązania obu spraw. Niepowodzenia na kościach nie daje ci podpowiedzi. Co innego sukces.
"Jeszcze raz przeglądasz akta. Z uwagą śledzisz kolumny cyfr, by w końcu dostrzec nikłe powiązanie. Kwoty nie są wprawdzie takie same, ale na przestrzeni miesięcy dokładnie się bilansują. Pozorny brak związku między obiema spółkami okazuje się fikcją. Wystarczyło zauważyć, że pośrednicy mieszczą się w tym samym budynku, a żony właścicieli noszą to samo nazwisko panieńskie."
Zmuszam go do mówienia. Tak, czasem świadek nie chce zeznawać. Można próbować go zastraszyć, przekonać, podpuścić. Udany test może dać wskazówkę, czasem może nawet gotowe rozwiązanie. A co z nieudanym? Adwokat przyjedzie wcześniej. Świadek będzie miał zawał.
Kto z nich zabił? O, nie. Jest granica. Testy nie służą do rozwiązania zagadki za graczy. Tego typu pewności nie da żaden test. Gracze/postacie zbierają dowody, poszlaki, kierują się intuicją - tu mogą stosować testy i na ich podstawie zdobywać informacje, przybliżać się wolnymi krokami do rozwiązania. Żadnego session resolution. Pytanie "kto z nich zabił?" jest równoważne pytaniu "co podpowiada mi moja intuicja?", a o tym już pisałem.
Istotą dobrego rozegrania testu na sesji detektywistycznej jest właściwe postawienie pytania, czemu on służy. Najczęściej albo chodzi o uzyskanie przez gracza wskazówki (nieudany test mu jej nie da), popchnięcie akcji do przodu (nieudany, może wstrzymać akcję, co odradzam, lub popchnąć ją w innym kierunku), uzyskanie ułatwienia (zawalenie testu pewnie spowoduje utrudnienia), albo danie graczowi pewności odnośnie interpretacji faktów (nieudany test tej pewności nie daje). Wbrew obiegowej opinii mechanika nie przeszkadza w rozegraniu satysfakcjonującej sesji detektywistycznej. Trzeba ją tylko stosować subtelniej.
Mam przekonanie, że nie wyczerpałem tematu. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że wskazałem inspirujący kierunek. Miłego eksperymentowania z używaniem mechaniki.
42
Notka polecana przez: Absu, AdamWaskiewicz, Aesandill, Albiorix, CE2AR, Cooperator Veritatis, czarnylord23, Darken, dzemeuksis, Ezechiel, Garnek, GRAmel, Gruszczy, gwyn_blath, Headbanger, Ifryt, Immora Fray, JImmyKupa, Jingizu, KarolM, KFC, KRed, Lasard, oddtail, Planetourist, Qball, Radagast Bury1, rdo, Reverant, Seif al din, Senthe, sil, sirDuch, Squid, Szczur, Tetryky, von Mansfeld, Wędrowycz, Xolotl, YuriPRIME, zegarmistrz, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę