09-02-2007 11:41
Dywagacje o popularności d20
Odsłony: 5
Popularność d20 jest dla mnie w pewnym stopniu zagadką. Nie sama w sobie, bo przecież gusta są różne, a ja sam grywałem namiętnie na początku przygody z RPG w Kryształy Czasu. Chodzi raczej o dysproporcje. Ilość fanów D&D i pochodnych d20 jest zdecydowanie większa niż dowolnego innego systemu. Wręcz miażdżąca.
No niby d20 to mechanika, a nie setting. Mimo wszystko jednak, co powoduje, że niektórzy gracze nie chcą stosować innej? Przy wertowaniu (pobieżnym) podręcznika do d20 modern naszło mnie parę refleksji.
Nie jestem w stanie przeczytać tego dzieła od deski do deski. Minęło mi mechaniczne zacięcie do RPG. Nadal lubię pobawić się mechaniką i zobaczyć co w niej drzemie, jednak gdy poziom skomplikowania lub rozbudowania tego tworu przekroczy pewną granicę, tracę zainteresowanie. d20 modern wypaliło mnie po kilkunastu stronach.
Sama mechanika wyraźnie skorelowana z heroicznym stylem grania nie przeszkadza mi zanadto. W końcu chodzi w RPG o historie o bohaterach. Obejrzany ostatnio film Mr. & Mrs. Smith ewidentnie skojarzył mi się z tą mechaniką. Na dodatek wcale nie zmąciło to mojej ochoty na sesję utrzymaną w takim klimacie.
To co mnie początkowo odrzuciło to szczegółowość. Aż korci poszukać w indeksie jak wykonać test kichania. No przecież jak taż można? I tu konsternacja. A może to właśnie jest kluczem do sukcesu?
d20 modern, podobnie jak pozostałe d20 ma pewną niezauważalną dla lepiej obeznanych z RPG zaletę. Jest jak instrukcja obsługi, książka z serii "... dla opornych". RPG jest tu co prawda prezentowane w formie zbliżonej do gry strategicznej, ale jest to chyba jedyny przypadek, gdy cały podręcznik, to w gruncie rzeczy wyjaśnienie jakiejś tam wizji RPG. Pokazanie pewnego sposobu na granie, na zabawę. Czegoś takiego nie ma Monastyr, czy inny system. Tu dostajemy kawał klimatycznego settingu, klika wskazówek jak tworzyć bohatera, mechanikę. Brak jednak przepisu na tą rozrywkę. Nic to w sumie dziwnego, bo autorom przyświeca zupełnie inna idea i inną mają wizję gry. Co z tego, jeśli jakoś nie potrafią (nie tylko Portal, ale w moim obecnym odczuciu wszystkie wydawnictwa) przekazać w klarowny, nieco choć sformalizowany sposób idei jak sesja narracyjna ma wyglądać. Ogólne uwagi, "stosuj mechanikę", "nie stosuj mechaniki", "wczuwaj się w rolę" trafiają w próżnię. Brak tu jakiegoś gruntu, na którym można by zasiać owo ziarno.
Wnioskiem nasuwającym się z powyższego jest, że aby dojść do narracyjnego stylu gry trzeba albo trafić na ludzi, którzy tak grają i pokażą Ci jak to robić, albo przejść przez gamizm (rozumiany nawet intuicyjnie, a nie GNSowo) i wypracować sobie samemu podwaliny pod inny sposób gry.
Nie jest więc prawdą, że d20 to system "gorszy". Pod względem podejścia do czytelnika, użytkownika, gracza jest to system dojrzały. W pewnym sensie idealny dla początkującego. Może nie jako system do gry (tu zawsze będzie pole do polemiki), ale jako podręcznik RPG do przeczytania. Jako kilkuset stronicowe "co to jest RPG".
I może właśnie stąd popularność stylu gry znanego z d20. Z braku innego podręcznika, który by równie dobrze prezentował jakąś (bo jedną z wielu) ideę RPG. W większości innych podręczników rozdział poświęcony samemu RPG pisany jest "przez graczy dla graczy". A może pora zacząć pisać "dla ludzi nie znających RPG" (i to nie tylko ten rozdział).
Oczywiście mogę się mylić w kwestii tego, czy inne podręczniki pokazują (swoją) ideę RPG gorzej od d20, a już na pewno wiele osób tak uzna. Proszę mi jednak w takim razie wyjaśnić, dlaczego system o tak dyskusyjnej "wartości" w naszym środowisku ma jednocześnie tak dużą popularność?
Jeśli chcemy promowac inne style grania niż ten znany z d20, to pora nauczyć się pisać podręczniki, które wyjaśnią na czym ten styl polega i będą go aktywnie wspierać. Niestety, jeszcze nie wiem jak to robić, ale jak tylko się dowiem, natychmiast się tą wiedzą podzielę. Może nawet nieodpłatnie...
No niby d20 to mechanika, a nie setting. Mimo wszystko jednak, co powoduje, że niektórzy gracze nie chcą stosować innej? Przy wertowaniu (pobieżnym) podręcznika do d20 modern naszło mnie parę refleksji.
Nie jestem w stanie przeczytać tego dzieła od deski do deski. Minęło mi mechaniczne zacięcie do RPG. Nadal lubię pobawić się mechaniką i zobaczyć co w niej drzemie, jednak gdy poziom skomplikowania lub rozbudowania tego tworu przekroczy pewną granicę, tracę zainteresowanie. d20 modern wypaliło mnie po kilkunastu stronach.
Sama mechanika wyraźnie skorelowana z heroicznym stylem grania nie przeszkadza mi zanadto. W końcu chodzi w RPG o historie o bohaterach. Obejrzany ostatnio film Mr. & Mrs. Smith ewidentnie skojarzył mi się z tą mechaniką. Na dodatek wcale nie zmąciło to mojej ochoty na sesję utrzymaną w takim klimacie.
To co mnie początkowo odrzuciło to szczegółowość. Aż korci poszukać w indeksie jak wykonać test kichania. No przecież jak taż można? I tu konsternacja. A może to właśnie jest kluczem do sukcesu?
d20 modern, podobnie jak pozostałe d20 ma pewną niezauważalną dla lepiej obeznanych z RPG zaletę. Jest jak instrukcja obsługi, książka z serii "... dla opornych". RPG jest tu co prawda prezentowane w formie zbliżonej do gry strategicznej, ale jest to chyba jedyny przypadek, gdy cały podręcznik, to w gruncie rzeczy wyjaśnienie jakiejś tam wizji RPG. Pokazanie pewnego sposobu na granie, na zabawę. Czegoś takiego nie ma Monastyr, czy inny system. Tu dostajemy kawał klimatycznego settingu, klika wskazówek jak tworzyć bohatera, mechanikę. Brak jednak przepisu na tą rozrywkę. Nic to w sumie dziwnego, bo autorom przyświeca zupełnie inna idea i inną mają wizję gry. Co z tego, jeśli jakoś nie potrafią (nie tylko Portal, ale w moim obecnym odczuciu wszystkie wydawnictwa) przekazać w klarowny, nieco choć sformalizowany sposób idei jak sesja narracyjna ma wyglądać. Ogólne uwagi, "stosuj mechanikę", "nie stosuj mechaniki", "wczuwaj się w rolę" trafiają w próżnię. Brak tu jakiegoś gruntu, na którym można by zasiać owo ziarno.
Wnioskiem nasuwającym się z powyższego jest, że aby dojść do narracyjnego stylu gry trzeba albo trafić na ludzi, którzy tak grają i pokażą Ci jak to robić, albo przejść przez gamizm (rozumiany nawet intuicyjnie, a nie GNSowo) i wypracować sobie samemu podwaliny pod inny sposób gry.
Nie jest więc prawdą, że d20 to system "gorszy". Pod względem podejścia do czytelnika, użytkownika, gracza jest to system dojrzały. W pewnym sensie idealny dla początkującego. Może nie jako system do gry (tu zawsze będzie pole do polemiki), ale jako podręcznik RPG do przeczytania. Jako kilkuset stronicowe "co to jest RPG".
I może właśnie stąd popularność stylu gry znanego z d20. Z braku innego podręcznika, który by równie dobrze prezentował jakąś (bo jedną z wielu) ideę RPG. W większości innych podręczników rozdział poświęcony samemu RPG pisany jest "przez graczy dla graczy". A może pora zacząć pisać "dla ludzi nie znających RPG" (i to nie tylko ten rozdział).
Oczywiście mogę się mylić w kwestii tego, czy inne podręczniki pokazują (swoją) ideę RPG gorzej od d20, a już na pewno wiele osób tak uzna. Proszę mi jednak w takim razie wyjaśnić, dlaczego system o tak dyskusyjnej "wartości" w naszym środowisku ma jednocześnie tak dużą popularność?
Jeśli chcemy promowac inne style grania niż ten znany z d20, to pora nauczyć się pisać podręczniki, które wyjaśnią na czym ten styl polega i będą go aktywnie wspierać. Niestety, jeszcze nie wiem jak to robić, ale jak tylko się dowiem, natychmiast się tą wiedzą podzielę. Może nawet nieodpłatnie...