» Blog » Dywagacje o popularności d20
09-02-2007 11:41

Dywagacje o popularności d20

Odsłony: 5

Dywagacje o popularności d20
Popularność d20 jest dla mnie w pewnym stopniu zagadką. Nie sama w sobie, bo przecież gusta są różne, a ja sam grywałem namiętnie na początku przygody z RPG w Kryształy Czasu. Chodzi raczej o dysproporcje. Ilość fanów D&D i pochodnych d20 jest zdecydowanie większa niż dowolnego innego systemu. Wręcz miażdżąca.

No niby d20 to mechanika, a nie setting. Mimo wszystko jednak, co powoduje, że niektórzy gracze nie chcą stosować innej? Przy wertowaniu (pobieżnym) podręcznika do d20 modern naszło mnie parę refleksji.

Nie jestem w stanie przeczytać tego dzieła od deski do deski. Minęło mi mechaniczne zacięcie do RPG. Nadal lubię pobawić się mechaniką i zobaczyć co w niej drzemie, jednak gdy poziom skomplikowania lub rozbudowania tego tworu przekroczy pewną granicę, tracę zainteresowanie. d20 modern wypaliło mnie po kilkunastu stronach.

Sama mechanika wyraźnie skorelowana z heroicznym stylem grania nie przeszkadza mi zanadto. W końcu chodzi w RPG o historie o bohaterach. Obejrzany ostatnio film Mr. & Mrs. Smith ewidentnie skojarzył mi się z tą mechaniką. Na dodatek wcale nie zmąciło to mojej ochoty na sesję utrzymaną w takim klimacie.

To co mnie początkowo odrzuciło to szczegółowość. Aż korci poszukać w indeksie jak wykonać test kichania. No przecież jak taż można? I tu konsternacja. A może to właśnie jest kluczem do sukcesu?

d20 modern, podobnie jak pozostałe d20 ma pewną niezauważalną dla lepiej obeznanych z RPG zaletę. Jest jak instrukcja obsługi, książka z serii "... dla opornych". RPG jest tu co prawda prezentowane w formie zbliżonej do gry strategicznej, ale jest to chyba jedyny przypadek, gdy cały podręcznik, to w gruncie rzeczy wyjaśnienie jakiejś tam wizji RPG. Pokazanie pewnego sposobu na granie, na zabawę. Czegoś takiego nie ma Monastyr, czy inny system. Tu dostajemy kawał klimatycznego settingu, klika wskazówek jak tworzyć bohatera, mechanikę. Brak jednak przepisu na tą rozrywkę. Nic to w sumie dziwnego, bo autorom przyświeca zupełnie inna idea i inną mają wizję gry. Co z tego, jeśli jakoś nie potrafią (nie tylko Portal, ale w moim obecnym odczuciu wszystkie wydawnictwa) przekazać w klarowny, nieco choć sformalizowany sposób idei jak sesja narracyjna ma wyglądać. Ogólne uwagi, "stosuj mechanikę", "nie stosuj mechaniki", "wczuwaj się w rolę" trafiają w próżnię. Brak tu jakiegoś gruntu, na którym można by zasiać owo ziarno.

Wnioskiem nasuwającym się z powyższego jest, że aby dojść do narracyjnego stylu gry trzeba albo trafić na ludzi, którzy tak grają i pokażą Ci jak to robić, albo przejść przez gamizm (rozumiany nawet intuicyjnie, a nie GNSowo) i wypracować sobie samemu podwaliny pod inny sposób gry.

Nie jest więc prawdą, że d20 to system "gorszy". Pod względem podejścia do czytelnika, użytkownika, gracza jest to system dojrzały. W pewnym sensie idealny dla początkującego. Może nie jako system do gry (tu zawsze będzie pole do polemiki), ale jako podręcznik RPG do przeczytania. Jako kilkuset stronicowe "co to jest RPG".

I może właśnie stąd popularność stylu gry znanego z d20. Z braku innego podręcznika, który by równie dobrze prezentował jakąś (bo jedną z wielu) ideę RPG. W większości innych podręczników rozdział poświęcony samemu RPG pisany jest "przez graczy dla graczy". A może pora zacząć pisać "dla ludzi nie znających RPG" (i to nie tylko ten rozdział).

Oczywiście mogę się mylić w kwestii tego, czy inne podręczniki pokazują (swoją) ideę RPG gorzej od d20, a już na pewno wiele osób tak uzna. Proszę mi jednak w takim razie wyjaśnić, dlaczego system o tak dyskusyjnej "wartości" w naszym środowisku ma jednocześnie tak dużą popularność?

Jeśli chcemy promowac inne style grania niż ten znany z d20, to pora nauczyć się pisać podręczniki, które wyjaśnią na czym ten styl polega i będą go aktywnie wspierać. Niestety, jeszcze nie wiem jak to robić, ale jak tylko się dowiem, natychmiast się tą wiedzą podzielę. Może nawet nieodpłatnie...
2
Notka polecana przez: Bortasz, kaduceusz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


ja-prozac
   
Ocena:
0
Wiekszosc indie wyraznie sygnalizuje swoja wizje gry - Prime Time Adventures*, Dogs in the Vineyard, Covenant, Sorcerer, itp. W przypadku nie-d20 pojawia sie problem samych priorytetow tworcow. Wiekszosc nie chce zrezygnowac z ambicji stania sie drugim d20 i probuje opchnac system jak najwiekszej ilosci osob. Nie chca wiec zniechecac nikogo do gry.

Druga rzecz to fakt, ze za pisanie wiekszosci podrecznikow biora sie osoby bez talentu lub umiejetnosci pisarskich. Czasami po prostu niespenieni grafomani wciskaja swoj swiat do ktorego chcieliby napisac fanfanscie powiesci.

Po trzecie, d20(mowie ogolnie) ma za soba historie, marketing i udzial w rynku. To jak narzekanie, ze w Polsze tepsa wciaz rzadzi i dlaczego.

*PTA ani slowem nie wspomina o rpg, ani nie daje zadnych przykladow/nie powoluje sie na gry fabularne.
09-02-2007 12:45
lucek
   
Ocena:
0
@Zuhar - zdziwiłem się, że wygłaszasz tak bardzo politycznie niepoprawną tezę - narracyjny sposób gry jako punkt dojścia, efekt pewnego progresu, postępu, rozwoju. Czyżby szlachetny sim i nobliwy gamizm nie były dla Ciebie tak samo ważnymi i wartościowymi stylami uprawiania naszego pięknego hobby? A może jeszcze lubisz cierpieć na sesjach?! ;)
Ale poważnie - cóż, ostatnio miewam taką jedną refleksję generalną po większości polterowych blogow - starzejemy się. Przestają nas bawić rzeczy, które kiedyś nas jarały. Przykład? Emryt lucek czyta jeden podręcznik dwa tygodnie, miast w pół dnia, jak to drzewiej było (przy okazji robiło się 20 testowych postaci i takie tam...). Cóż zrobić, signum temporis :P


@ty-prozac - sygnalizowanie wizji jest jakby wpisane w indie, prawda? nie sądzę, żeby powstawały genericowe indie, to się trochę mija z celem.
09-02-2007 13:09
Zuhar
   
Ocena:
0
@ja-prozac
Oczywiście - sygnalizuje wizję gry. Każda to robi. Sygnalizuje. Po przejrzeniu d20 modern miałem jednak uczucie, że ten podręcznik rozpracowuje ideę gry jakiej przyświeca. Nie chwalę d20 jako takiego, bo jakoś nie do końca mnie ono już przekonuje (sam gram inaczej), ale sposób w jaki podręcznik "rozmawia" z czytelnikiem nowym o grze jest ewidentnie trafiony.

Co do uwagi o ambicjach, to oczywiście może to być jedna z przyczyn, dla której podręczniki pisane są tak, a nie inaczej. Jeśli jednak rzeczywiście to jest głównym powodem, to w mojej opinii "obrano dobry kierunek, tylko zwrot przeciwny". Byłbym za pokazaniem jednego głównego stylu gry, a napomknięciu tylko, że można inaczej.

I nie narzekam, że mamy tyle d20. Chciałbym znaleźć tylko realną przyczynę tego stanu rzeczy. Wtedy można wejść w własnymi "usługami" i "taryfą" konkurencyjną do "molocha". A jak wiadomo monopolu nikt nie lubi, więc jakaś szansa by była.

Inna kwestią jest jeszcze to , że w d20 też można grac narracyjnie - tylko jakoś nadal nie znalazłem dobrego dla początkujących tekstu - jak to robić.

A sam nie czuję się na siłach napisać coś co by mnie satysfakcjonowało. Przynajmniej w tej chwili.

@lucek
Oj, starzejemy.

Z tym progresem to bym nie przesadzał. Interesuje mnie kwestia, co jest nie tak z grą narracyjną, że jest w mniejszości.

A sam jestem narratywistą i symulacjonistą (z punktu widzenia GNS). Gamizm mi przeszedł w pewnym momencie, co nie znaczy, że zupełnie tak nie grywam. Kwestia preferencji jak zwykle. I tu moje pytanie, dlaczego te rozkładają się tak, a nie inaczej. Szczególnie u zaczynających przygodę z RPG.
09-02-2007 13:11
Deckard
   
Ocena:
0
Rozumiem, że piszesz o naszym rodzimym rynku (w każdym razie tak przyjąłem).

No niby d20 to mechanika, a nie setting. Mimo wszystko jednak, co powoduje, że niektórzy gracze nie chcą stosować innej?

Ponieważ jak na polskie warunki jest unikatowa. Nigdy wcześniej nie mieliśmy do czynienia z narzędziami, które wspierałyby wybieranie opcji/grę taktyczną. Przypomnij sobie, co kojarzy się Ci się ze słowem "mechanika" - czy nie wyśmiewane KCty, albo Zły Cień?

Wszystko, z czym dotychczas miał kontakt polski gracz (pomijając szczęśliwców znających Ars Magicę/grających w systemy Świata Mroku/fanów Deadlands), to mniej lub bardziej twarde systemy naśladujące nasz świat. Testy górnictwa (z których nic nie wynikało), brud i błoto, a wszystko to pod kontrolą MG.


RPG jest tu co prawda prezentowane w formie zbliżonej do gry strategicznej, ale jest to chyba jedyny przypadek, gdy cały podręcznik, to w gruncie rzeczy wyjaśnienie jakiejś tam wizji RPG. Pokazanie pewnego sposobu na granie, na zabawę.

Jeżeli piszesz o dostępnych w kraju - zgadzam się, chociaż taki Wampir: Maskarada również miał sporo do powiedzenia (warto wskazać rozdział poświęcony Preludium ). Co nieco wspomniano ponoć także w Crystalicum.


Co z tego, jeśli jakoś nie potrafią (nie tylko Portal, ale w moim obecnym odczuciu wszystkie wydawnictwa) przekazać w klarowny, nieco choć sformalizowany sposób idei jak sesja narracyjna ma wyglądać. Ogólne uwagi, "stosuj mechanikę", "nie stosuj mechaniki", "wczuwaj się w rolę" trafiają w próżnię. Brak tu jakiegoś gruntu, na którym można by zasiać owo ziarno

Wnioskiem nasuwającym się z powyższego jest, że aby dojść do narracyjnego stylu gry trzeba albo trafić na ludzi, którzy tak grają i pokażą Ci jak to robić

Narracyjnego czy narratywistycznego (chyba piszesz o tym drugim, skoro wskazujesz dla przeciwwagi gamizm)? Z drugim wyjętym fragmentem Twojej wypowiedzi nie sposób się nie zgodzić - rzeczywiście, bez wsparcia osób, które ułatwią start i pokażą "know how" ciężko jest samemu wpaść na właściwy trop.

Co do pierwszego cytatu - zauważ pewną prawidłowość: d20 świetnie przyjeło się wśród młodych, dla których był to pierwszy, góra drugi system. Nie patrzyli przez pryzmat poprzednich lat, nie mieli dostępu do almanachów i innych ciekawostek, które zasadniczo podtrzymują jeden styl gry. Na usta ciśnie się slogan "Polska symulacjonizmem stoi" - i jest to w dużej mierze prawda. Starsi gracze/MG nie widzą świata poza uprawianym dotychczas podejściem, toteż sarkają na heroic (bo prawdziwy polski sim to "Chłopi RPG") i każdy system, gdzie postaci graczy nie są zmuszone do życia na zasiłku.

Dodatkowo - to, na czym wychowały się tysiące rpgwców w kraju to dawne, niewystępujące już tak powszechnie (na świecie), zwyczaje. Z nowszych systemów chyba tylko nowa edycja Runequesta powróciła do budowania domów i niedoli szwaczki. Sim pomału odchodzi na bok, albo przyjmuje inne oblicze - a wraz z nim odchodzi promowany przezeń styl gry (one MG to rule them all, bierność graczy, zero aktywnej gry). Żaden gracz nie spróbuje narratywizmu przy starej szkole prowadzenia rozgrywki - ponieważ jak sam dobrze wiesz, wymaga on pozostawienia swobody ruchu, oraz akceptacji wobec oddania przez MG cześci swoich uprawnień graczom, a co wiecej - nie zagrażania ich deklaracjom na każdym kroku.


Proszę mi jednak w takim razie wyjaśnić, dlaczego system o tak dyskusyjnej "wartości" w naszym środowisku ma jednocześnie tak dużą popularność?

Hm - ale w jakim "naszym"? Gros fanów d20 w ogóle nie bierze udział w szopce zwanej serwisami/fandomem - wejdą, zerkną i udadzą się do swoich drużyn. Część "góry" (starych weteranów, którzy chcieliby dopracować trzecią gwiazdkę na wychowywaniu/spaczaniu kolejnych pokoleń) starało się wywrzeć negatywny wpływ na postrzeganie DDkowców (w tym szanowne wyd. Portal, obawiające się odpływu kapitału wraz z fanami NS/MS), ale nic z tego nie wyszło - fanów d20 przybywa, nawet mimo nieistniejacego marketingu ISA bije rekordy w sprzedaży, tymczasem oprócz WFRP i WH 40K nadal nie widać tytułu, który mógłby zmienić sytuację na rynku.
09-02-2007 14:47
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ode mnie tylko dwie uwagi:

d20 modern wypaliło mnie po kilkunastu stronach

Mnie wręcz przeciwnie, pozytywnie zaskoczyło. O ile większości dedekowych produkcji nie jestem w stanie przeczytać w całości (wybieram to, co mechaniczne), o tyle Moderna przeczytałem od dechy do dechy, poza fragmentami skopiowanymi z D&D (np. potworami). Pewnie, to gra mocno gamistyczna, z simowymi elementami, ale bardzo spójna, dopracowana i konsekwentna.

Wnioskiem nasuwającym się z powyższego jest, że aby dojść do narracyjnego stylu gry trzeba albo trafić na ludzi, którzy tak grają i pokażą Ci jak to robić, albo przejść przez gamizm (rozumiany nawet intuicyjnie, a nie GNSowo) i wypracować sobie samemu podwaliny pod inny sposób gry.

Hehe, a ja właśnie kończę drugą albo trzecią rundkę dookoła GNSu - grałem simowi, gamistycznie, potem było lekko narratywistycznie, itd. Ostatnio, po BE Deckarda i Eberronie kaduceusza naszło mnie na porządny gamizm. :)

Czy to znaczy, że musiałem przejść przez narrację, by dotrzeć do gamizmu? IMHO raczej to, że erpegowy "rozwój" nigdy się nie kończy ;P
09-02-2007 15:00
15939

Użytkownik niezarejestrowany
    Hie hie
Ocena:
0
Obejrzany ostatnio film Mr. & Mrs. Smith

Idę o piwo, że kupiłeś razem z Galą :) .

A tak po za tym, to osobiście uważam, że D&D razem z całym d20 miało po prostu szczęście. Czasem się zdarzy, czasem nie :) .

Pozdrawiam
Borys
09-02-2007 15:20
ja-prozac
   
Ocena:
0
lucek:

genericowe indie - w sporej czesci przypadkow w indie najwazniejsze jest zalozenie/pytanie(premise). Co wlozysz jako kolor i dokladniejsza sytuacje, to w sumie twoja sprawa. Sorcerera przerobiono na fafnascie tysiecy sposobow, DitV podobnie. PTA to w sumie generic z kilkoma zasadami upodobniajacymi gre do serialu, Universalis to w sumie czysty generic. Nie mow hop.

Narracyjne prowadzenie d20 - mozna, tylko po co? Gra jest dobra, w tym czym jest.

ja-prozac
09-02-2007 15:28
Furiath
    IMo potężne
Ocena:
0
wsparcie promocyjne i około-d20 gry komputerowe (światy D&D w cRPG) oraz pewien stopień prostoty - mechanika zastępuje płaszczyznę komunikacji, przez co świetnie się sprawadza jako pierwszy system tudzież jako system dla bardzo młodych osób (11 - 13 lat).

Wampir miał mocne wskazówki jak grać. Ale mając lat 13 - mało kto rozumiał takie zwroty jak "odświeżanie mitu przez opowieść", "ekspresja",itd. Był skierowany do nieco innej grupy docelowej.
09-02-2007 15:54
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Proszę mi jednak w takim razie wyjaśnić, dlaczego system o tak dyskusyjnej "wartości" w naszym środowisku ma jednocześnie tak dużą popularność?
Jako podpowiedź zapytam czemu komputery PC a nie Commodore czy Atari mają taką duża popularność?

Tak więc Halfing mylisz się że mieli po prostu farta, a promocja i gry komputerowe (o której wspomina Furiath) również po części przyczyniły się do spopularyzowania d20 i D&D
I w większości zgadzam się z tym co napisał Deckard.
09-02-2007 16:40
Zuhar
   
Ocena:
0
@*
Mam na myśli polski rynek. Bliższa ciału koszula.

@Borejko
Wsparcie. Tylko na czym ono tu polega? Bo zakładam, że nie tylko na marketingu.

@Furiath
Trafiasz chyba w sedno. To jest to o czym mówię - nie ma porządnego podręcznika z naświetleniem gry narratywistycznej. Nie ma zdefiniowanej i opisanej płaszczyzny komunikacji. Sam pamiętam nowych graczy (choć to inna bajka), którzy po prostu nie wiedzieli jak się zachować na sesji (pomimo wcześniejszej indoktrynacji RPG i wcale nie graliśmy wtedy narratywistycznie).

@Halfing
Nie zakładam się, bo wygrasz. Widziałem film wcześniej, ale ostatnio odświeżyłem. I naszło mnie przy nim na ponowne podejście do d20 modern.

@ShadEnc
Mnie wypaliło, bo nie mam ostatnio chęci na czytanie tabelek. Zbyt przypomina mi to dokumentacje techniczne, w które aktualnie muszę się wgryzać. Co do samego podręcznika to nie mam mu prawie nic do zarzucenia. Właściwie to jestem pozytywnie zaskoczony. Problem w tym, że nie mam ochoty na taką "literaturę" w chwili obecnej. Ale postać sobie zrobiłem ;)

I nie traktuję narratywizmu jako ostatniego stopnia rozwoju. Zastanawia mnie dlaczego tak rzadko jest pierwszym i szukam rozwiązań, które mogłyby to zmienić.

@Deckard
Właśnie wsparcia dla narratywizmu mi brakuje. Nie dla cierpienia i jęczenia egzystencjalnego, bo to już o choroby psychiczne zahacza, ale dla gry, gdzie istotą jest opowieść. Nijak, w żadnym systemie nie znalazłem niczego takiego, co by nakreślało sposób gry (a więc zachowania na sesji) graczowi, który nie wie o co chodzi. Może za wysoko stawiam poprzeczkę? Wygląda to dla mnie trochę jakby sami wydawcy zakładali, że to rodzaj gry dla wtajemniczonych. A przecież to gra taka sama jak każda inna, tylko opierająca się na innych założeniach.

--

Wniosek jaki mi się nasuwa, to potrzeba opisania tworzenia płaszczyzny komunikacji dla gry narratywistycznej. Tyle, że bez użycia sformułowań typu "płaszczyzna komunikacji" i podobnych.
09-02-2007 17:35
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mnie wypaliło, bo nie mam ostatnio chęci na czytanie tabelek.

Oceniasz system na podstawie liczby tabelek? :)
(wiem, retoryczne pytanie)

Zastanawia mnie dlaczego tak rzadko jest pierwszym i szukam rozwiązań, które mogłyby to zmienić.

Brak gry narratywistycznej w języku polskim, ew. brak jasno i precyzyjnie określonych cech takiej gry.
09-02-2007 17:40
Zuhar
   
Ocena:
0
@ShadEnc
Zmierzam do tego, że za dużo informacji muszę zapamiętać, żeby poprowadzić. Tak, muszę - bo nie chodzi o to, żebym unikał stosowania mechaniki w d20 modern. Tu się chyba zgadzamy bez zastrzeżeń.

Brak gry narratywistycznej w języku polskim, ew. brak jasno i precyzyjnie określonych cech takiej gry.

To już mniej więcej wiem. Teraz trzeba pomyśleć o środkach zaradczych.
09-02-2007 17:45
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Zuhar
Ocena:
0
Tu się chyba zgadzamy bez zastrzeżeń.

Mniej więcej, ale to z tego powodu, że sam nie miałem większych problemów z opanowaniem d20 - choć 6 lat temu, gdy zaczynałem prowadzić D&D musiałem zacząć od uproszczonych reguł.

Teraz trzeba pomyśleć o środkach zaradczych.

Tzn. wydać taką grę? :)
09-02-2007 17:52
Deckard
   
Ocena:
0
Furiath:

mechanika zastępuje płaszczyznę komunikacji, przez co świetnie się sprawadza jako pierwszy system tudzież jako system dla bardzo młodych osób (11 - 13 lat)

O ile jeszcze z pierwszym argumentem się zgodzę o tyle z targetem wiekowym już nie za bardzo. Po pierwsze, za krótko D&D funkcjonują na "polskim rynku", aby móc kategorycznie oznaczyć ten produkt nalepką "gra zwłaszcza dla 13 latków" - sprzedaż podręczników do FR czy Moderna każe raczej sądzić, iż odbiorcy są wierni temu z czym zaczynali przed 4-5 laty. CC nie notuje raczej wzrostu zbytu Młotka, podobnie Portal w ramach Monastyru - czyli albo zmniejsza się populacja osób czynnie grających i zakupujących produkty, albo nastąpiłą swoista równowaga ze wskazaniem na d20 (po premierze Moderna).

Warto wspomnieć przy okazji Wampira i dyskusji o kategoriach wiekowych - Drozdal zwracał już uwagę, jak wygląda cały ten kram za Oceanem. Tam z racji o niebo dłuższego okresu istnienia rpg na rynku spory odsetek ludzi to osoby u nas kojarzone z pierwszym pokoleniem (27+), najlepszym przykładem (sprzed paru laty) jest właśnie WoD - system dla ludzi powyżej "18/21" (u nas nawet największy samobójca nie pomyśli o wydaniu rpg dla targetu "dorosłych"). Podobnie w d20 gra całkiem sporo "13-latków" (tzn grających od 13 lat), i chyba tylko u nas powstał stereotyp DDkowiec z mlekiem pod nosem.


Zuhar:

Właśnie wsparcia dla narratywizmu mi brakuje. Nie dla cierpienia i jęczenia egzystencjalnego, bo to już o choroby psychiczne zahacza, ale dla gry, gdzie istotą jest opowieść. Nijak, w żadnym systemie nie znalazłem niczego takiego, co by nakreślało sposób gry (a więc zachowania na sesji) graczowi, który nie wie o co chodzi. Może za wysoko stawiam poprzeczkę?

Hmm - ale narratywizm wspiera wybory a nie samą opowieść, która schodzi jakby na drugi plan. Kojarzenie tego stylu gry z narracją uważam za ryzykowne (ponieważ wypromowana u nas gra narracyjna to marginalizacja mechaniki i jeszcze większe powierzenie MG kontroli nad przebiegiem rozgrywki, co nijak się ma do wspomnianych tu już Dogs in the Vineyard - gdzie mechanika spotyka się z wyborami/konfliktami).

IMO ciężko jest stworzyć system dla graczy nie chełpiących się x latami w rpg/y prowadzonymi sesjami/z znanymi systemami, który prezentowałby grę opartą na doprowadzaniu do wyborów/podporządkowywaniu im rozgrywki (i logiki wydarzeń) i innym tego typu kwiatkom. Klasyczny model (prezentowany przez masę starych tytułów), gdzie MG dostaje tron i pełną kontrolę nad sesją, zaś gracze zajmują się tylko odgrywaniem jest o niebo prostszy. Wszystko opiera się na logice wydarzeń i związku przyczynowo-skutkowym a w razie problemów MG odpala złotą zasadę/ukaz absolutny i sytuacja jest opanowana.

Prowadzenie gier stawiających na opcje działania i eksponujących mechanikę jest trudniejsze od poprzedniego modelu (tutaj jednak MG musi znać zasady i unikać gmerania w nich, wszak coś jest już w rękach graczy), ale i tak łatwiejsze od gry opartej na wyborach (gdzie relacje zasady podręcznika-rozgrywka rozmywają się, gdzie logika nie musi wcale zaistnieć, gdzie metagaming jest atrakcyjniejszy).

PS Zaraz przyjdzie ktoś zły i powie, że nie ma czystych typów a klasyfikowanie gier mija się z celem ;)
09-02-2007 18:24
Drozdal
   
Ocena:
0
Jeśli chcemy promowac inne style grania niż ten znany z d20, to pora nauczyć się pisać podręczniki, które wyjaśnią na czym ten styl polega i będą go aktywnie wspierać.

Tylko zanim sie zacznie siadac do pisania - warto by bylo sie troszke porozgladac w tym co aktualnie jest popularne na rynku no i pograc lub tez poprowadzic powyzsze. Bo z wiedza siadajac do pisania znajac 2-5 podrecznikow, ktore premiere mialy piec lat temu strzelamy sobie w stope.
09-02-2007 20:18
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Odpowiem jednak bo nie do końca się zrozumieliśmy. PCty może trzepać obecnie kto chce (ich elementy) i analogicznie jest z d20. Do Amig i Atari niestety nie można było tworzyć subelementów- monopol miały adekwatne firmy. Dziś elementy do d20 może trzepać dzięki otwartej licencji i Marian Pażdzioch i Gunter Grass. Rzecz w tym że d20 w aspekcie mechanicznym nic ciekawego nie proponuje. PCet dożył tych czasów że konkurencji nie ma, choć Amiga w porównaniu z PCtami pod względem graficznym była o niebo lepsza. A Mac chyba żadnej konkurencji dla PCta nie stanowi.
Przypomina mi się któryś z Portali i czyjś felieton na temat d20 ze dzięĸi d20 będzie pięknie i kolorowo. Tylko że umrą mniejsze firmy, które de facto mogą mieć o niebo lepsze mechaniki. Co prawda jeszcze się tak nie stało. I narazie nic tego nie zapowiada.
Byłbym skłonny zaakceptować "wiodącą" mechanikę, gdyby była ona OK. Natomiast odgrzany kotlet nie smakuje najlepiej. Zwłaszcza trzydziestoletni.
Temu d20 jest dla mnie podobne też do rynku OS. Windows- kiepski produkt w porównaniu do całej gamy rozproszonych Linuxów ale standartowy. Ale analogii naklikałem.
09-02-2007 20:25
Zuhar
   
Ocena:
0
@Borejko
Obawiam się, że nie o samą licencję chodzi. Jest już parę mechanik na analogicznej licencji, które jednak nie zaowocowały i raczej nie zaowocują (przynajmniej w najbliższym czasie) takim sukcesem. Mam na myśli choćby Fudge, czy Fate. Na rynku komercyjnym nie mają przebicia - oczywiście głównie dlatego, że ten został zdominowany. Może miałyby większą szansę, gdyby były inaczej opisane, bardziej przystępnie. Mają potencjał, ale niestety na tym się kończy. Nie jest on właściwie wykorzystywany. Nie da się początkującego nakłonić do korzystania z mechaniki, którą musi sobie skonfigurować. To tak jak dać użytkownikowi linuksa bez wstępnej konfiguracji. I zapomnieć mu powiedzieć do czego służy. (Nie widziałem podręcznika do Fudge - znam jedynie wersję udostępnianą za free, więc być może się mylę i drukowany podręcznik do Fudge spełnia kryteria).

@Drozdal
W Tobie nadzieja?

Faktycznie masz rację. Gotujemy się we własnym sosie i jeszcze się dziwimy. Boli mnie tylko, że Ci, którzy chcą zarabiać na polskim rynku nie próbują go zmieniać tak, by stworzyć sobie niszę. Przypomina mi to czekanie na cud. A cuda mają to do siebie, że są kapryśne.
09-02-2007 20:42
ja-prozac
   
Ocena:
0
Zuhar:

Podaj co najmniej dwa powody dla ktorych mialbym pompowac pieniadze w plytki polski rynek. Szanse na zyski przy tradycyjnym systemie sa mizerne, przy jakims indie przenarratywistycznym jak trafienie szostki w duzego lotka. Filantropem nie jestem, fanatykiem tez nie i hobby dla hobby wspierac nie bede.

Wiekszosc zainteresowanych nowymi rzeczami rpgi kupuje za granica, nie zainteresowani wola grac w d20/mlotka/cokolwiek. Bledne kolo.

Jak masz jakis pomysl na wyjscie z sytuacji to rzucaj, poki mam pieniadze z saksow na Islandii.
09-02-2007 21:31
Zuhar
   
Ocena:
0
@ja-prozac
Na tym etapie nie chodzi o pompowanie pieniędzy w rynek, tylko o jego zmianę. Chcesz sprzedać ludziom abrakadabryzor (cokolwiek by to nie było), to pokaż im do czego służy i przekonaj, że jest im niezbędny. A póki co polscy wydawcy jęczą jaki to ten rynek mały. I niewdzięczny, bo nie chce kupować tego co produkują. Jak nie chcą kupować, to trzeba ich przekonać, że produkt jest im niezbędny w takiej formie w jakiej go mamy lub dostosować się do potrzeb rynku. Nasz rzeczywiście jest mały, więc nie da się po raz kolejny wcisnąć tego samego. Trzeba sprzedać coś nowego, ale najpierw stworzyć na to zapotrzebowanie. Jak dotąd nie widziałem nikogo, kto by np. na konwentach, w sieci, czy gdziekolwiek indziej próbował otworzyć sobie drogę do sprzedaży czegoś czym rynek nie jest jeszcze nasycony.

Z tym błędnym kołem to jest taka kwestia, że jak już chcesz znaleźć coś innego, to musisz szukać za granicą. Bo nikt u nas nie daje Ci możliwości zaspokojenia Twoich potrzeb. Na ten moment rynek na takie rzeczy jest za mały, ale też nikt nie dba o to, żeby był większy.

Na ten moment próbowałbym raczej kampanię pokazującą coś nowego. Do wszystkich nie trafimy (np. d20 to zamknięte grono, które się w tzw. fandomie nie udziela), ale przecież nie zaszkodzi spróbować. Tylko trzeba, jak słusznie zauważył Drozdal, wziąć się za temat z przytupem, a nie po łebkach.

Nie mam niestety pomysłu, w który gotów byłbym zainwestować własne pieniądze. A tym bardziej cudze.

A jak trafię w lotka szóstkę, to kto wie, co mi wpadnie do głowy. Więc trzymajcie kciuki, albo podajcie pewniaka ;)
09-02-2007 21:56
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dotąd nie widziałem nikogo, kto by np. na konwentach, w sieci, czy gdziekolwiek indziej próbował otworzyć sobie drogę do sprzedaży czegoś czym rynek nie jest jeszcze nasycony.


Heh, moim zdaniem to rozsądne działanie. Po co próbować reklamować coś ludziom z fandomu, którzy wiedzą lepiej i narzekają jak stado moherów przed koncertem KATu?
09-02-2007 22:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.